EKSKLUSIVT: The Last of Us: Digital Domain VFX Supervisor Mitch S. Drain on Finding Beauty Midt Decay

Hvilken Film Å Se?
 

Satt i en verden der spredningen av et Cordyceps-virus har desimert menneskeheten og etterlatt det meste av den sliter med å overleve innen to tiår, De siste av oss kunne ha følt seg i gjeld til det typiske bildet av sjangeren. I motsetning til de fleste apokalyptiske fortellinger, De siste av oss tar sanntid å fremheve den langsomme og jevne utviklingen av verden til noe mer bittersøtt og vakkert. Digital Domain bidro til å bringe alt til live , hvis talentfulle VFX-team hjalp til med å gjøre verden bedre med de naturlige kantene.



RULL FOR Å FORTSETTE MED INNHOLD

Under et intervju med CBR om De siste av oss , Digital Domain Visual Effects Supervisor Mitch S. Drain brøt ned det som gjorde arbeidet med HBO-serien unik sammenlignet med alt annet i bransjen, kraften til å bringe skjønnhet til en forfallen verden, og typene teknikker han og teamet hans brukte for å bringe videospilltilpasningen til livet.



som lager hjortøl

  The Last of Us kjører montasje med en hvit og blå lastebil som kjører forbi en forlatt berg-og-dal-bane.

CBR: I tillegg til å ha den kreative visjonen til showrunners på De siste av oss , det visuelle for showet hadde også spillet å se til, så vel som de jordingselementene fra den virkelige verden som gjør at denne settingen føles mer visceral. Hvordan nærmet du og teamet balansen mellom alle disse elementene?

Mitch S. Drain: Visual Effects Supervisor som vi jobbet med, Alex Wang, var virkelig, virkelig flink til å formidle til oss alt som showløpere virkelig ønsket. Naturlig, en av showrunners, [Neil Duckerman] , var forfatter og utvikler for spillet. Så det var allerede en slik innbakt filosofi om hvordan denne verden kommer til å se ut. Der vi begynte å bli kreative var at miljøene vi jobbet med, som var atskilt fra alt du virkelig så i spillet. Det var den delen vi var fokusert på, selv om vi gjorde noen byer. Mesteparten av arbeidet var etter at de forlot byene og begynte å komme inn på landsbygda i Amerika. Vi begynte å se på, du vet, denne ideen om at vi i bunn og grunn fikk en mal på rundt tjue år med forfall.



I løpet av de 20 årene er det [en] forbikjøring av naturen, noe som ikke nødvendigvis er en dårlig ting. Jeg mener, fra et visuelt synspunkt, la oss si det sånn. Alex var veldig, veldig sikker på å kommunisere til oss at det er et visst [nivå] av skjønnhet som trengs for dette. Ja, menneskeheten og Cordyceps-viruset og har truffet skrensene, men naturen har stått uhindret. Det var ikke bare et spørsmål om å legge rust over ting og få noe til å se falleferdig ut. Det fikk det til å se ut som naturen gjenvinner dette landet, og mye av det kan være vakkert. Vi gjorde mange planter og blomster og slike ting. Og vi baserte det ikke på spillet. Spillet er én ting, og virkeligheten i dette showet er en annen, så vi tok signaler – for å være ærlig med deg, kom kreativiteten i seg selv fra å jobbe med Alex og Krista McLean, miljøene våre.

Jeg vil definitivt at Krista skal få mer kreditt enn meg, fordi hun jobbet så hardt for å bringe disse tingene til live med teamet sitt og gjorde en fantastisk jobb. Jeg kunne prise henne i flere dager. Vi hadde ikke et stort lag. Vi hadde ikke en enorm mengde skudd å jobbe med. Dette var det som kalles en 911-samtale. Vi hadde [gjort] noe tidligere arbeid for showet; vårt bidrag var mer minimalt enn [det vi] vanligvis var vant til, men dette var en 911. Alex visste hva han trengte. De kom til DD, og ​​vi hadde relativt få miljøbilder -- men de var fortsatt ganske komplekse. En større mengde bare slags rett kompositering driver komposittarbeid, som ikke anses som veldig sexy, det er ganske slags kjedearbeid.

Jeg må si at vi fikk lov til å få det til å se bra ut. [Noe som] skjer så ofte i bilder som dette [er at] de ønsker å se skuespillerne deres [og] bakgrunnsfotograferingen deres. Men sannheten er at det er visse aspekter ved å fotografere inne i et kjøretøy i bevegelse med lyset utenfor, og du må bare gjøre visse innrømmelser. Vi fikk lov til å ta det inn i de komposittene, for å få dem til å se så ekte ut som mulig. De måtte intercut med faktiske kjøreopptak, fordi vi egentlig ikke hadde noen pass. Vi måtte virkelig gå til 11 på disse, og jeg vil at komposisjonsteamet ledet av Randy Rawan også skal få rekvisitter for deres utrolige arbeid.



schramms mjødhjerte av mørke
  The Last of Us drone skutt med bro og stor lekter

Jeg er fascinert av ideen om å finne skjønnhet midt i forfallet. Var det noe dere alle var helt klar over at dere lekte med under produksjonen, eller var det noe som ble oppdaget mer under prosessen?

Jeg må gå tilbake til veilederen, Alex og teamet på deres side, fordi det var en av de første tingene vi ble fortalt om [ De siste av oss ]. Det er ikke stygt, dette er ikke en dystopisk, postapokalyptisk verden. Vi ønsker egentlig ikke å trekke oppmerksomhet til det, selv om det er selvsagt, og det må være selvinnlysende enn skuddene. Måten bildene ble konstruert på var ganske vakker. De brukte lite lys, linselys og [shot] på solfylte dager. I tilfellet hvor vi ikke fikk noe [naturlig] sånt, var det der noe av skjønnheten måtte komme fra - gjengroingen og blomstene. Et av våre en av nøkkelbildene jeg er mest stolt av, er et droneskudd som flyr over en råtnende bro, med noen kantrede båter.

Du har den slags stygghet [i] forfallet av menneskeskapte ting . Det var veldig viktig å få blomster, og som jeg nevnte før, og sånne gjengroing. Kanskje en fin liten refleksjon eller noe, kanskje det er litt av et visuelt juks, men det er noe for å minne publikum på at verden i seg selv ikke er så stygg, og kanskje menneskehetens del av den er og denne sykdommen. En annen del av det konseptet er at Ellie ser denne delen av verden for aller første gang. Til og med noen av de mest godartede tingene som å gå over en bro over en elv, se ut og se feltet av falleferdig berg-og-dal-bane med blomster, se et fly for første gang -- alt [det] er vi ønsket å [lede] ] i disse øyeblikkene. Den slags presset oss litt lenger for å prøve å gjøre det så vakkert som vi kunne gitt begrensningene for hva verden skal være.

Hva var det vanskeligste med å bringe denne typen verden til live?

Alex og showrunners var veldig, veldig fornøyd med arbeidet vårt, noe som ikke alltid skjer. Jeg må kreditere det med Alex og Kristen og teamet hennes, på en måte som bare kom dit de prøvde å gå. De ville forklare oss hva de ville. Vi [var] som, 'Ok, jeg tror vi har det!' Og vi kastet ut våre første og andre tonehøyder, og de ville være som: '[disse] er flotte sluttskudd!' Vi [svarte], 'Vel, vent litt...' En av de større utfordringene var å prøve å få utført arbeidsvolumet på den tiden vi hadde, rett og slett fordi dette var store miljøer som måtte påvirkes. Noen bilder – igjen, kreditt til produksjonen – noen bilder ble tatt på en slik måte at vi stort sett fikk bruke 2.5D-teknikker og projisere matte malerier. På grunn av det var vi i stand til å bruke mye ressurser på disse bildene for å gjøre dem så storslåtte og vakre som mulig.

Det er andre skudd, som skuddet der vi går forbi en gruppe stridsvogner og militærkjøretøyer, som krevde mye CG , fordi de hadde, tror jeg, en tank der som ikke matchet noen tanker de ønsket å bruke. Så vi måtte lage alle disse tankene. Og på grunn av måten kameraene beveger seg på, er det tredimensjonalt. En annen type bugaboo i disse bildene var i bildet som dette er at vi ser ut av et vindu -- du tenker ikke på det, det er dette speilet, og vi kjører gjennom og alt synker bort fra oss. Alt i det speilet må være det samme som vi ser utenfor, så det er nesten som et dobbeltskudd. Det er nesten som to skudd samtidig, fordi det må reflekteres, skytes fra et annet perspektiv, bakkeplanet må bevege seg i riktig avstand, alle disse tingene -- jeg antar at djevlene i de detaljene, der du ikke ikke tenk på det før du faktisk er den som gjør jobben.

Du ser på tallerkenen, som oh, yeah, vi har dette. Så kommer du inn, og det er som om det er en refleksjon i dette vinduet. Det er all denne bakkeinteraksjonen, det skal bare være vind, alt [må] blåse litt for å få liv. Jeg tror det var utfordringene, de små detaljene som kanskje mange seere ikke ville lagt merke til. Jeg tror de legger merke til hvis vi [ikke] gjør det. Det er en viss suspensjon av vantro du må ha. Jeg vil si at i årene mine på Digital Domain -- og jeg har jobbet mange forskjellige steder -- er vi våre verste kritikere. Vi er langt mer kritiske enn kundene våre er. Som jeg sa, vi tok det til dem [og] de sa: 'Ta det til finalen.' Vi vil se et slikt problem og si: 'Hei, vil du at vi skal fikse det?' De har kanskje ikke lagt merke til det umiddelbart. Men sikkert, de ville ha lagt merke til det mye senere. Det måtte gjøres.

boku no hero academia pro helter

Hvis det var en stor utfordring, ville det vært disse tingene. Vi er involvert i denne montasjesekvensen der Ellie ser omverdenen for første gang, og de er i denne lastebilen. De kjører bare på tvers av Amerika. Vel, ok, så legg ut mye overvekst og få det til å se ut som om det er tjue år med omsorgssvikt og alt den slags, ikke sant? Høres bra ut. Så kommer du inn i det, og du tenker: 'Vent litt, det må være sprekker i fortauet [og] ugress vokser opp gjennom disse sprekkene når bilen kjører gjennom dem. Ugresset må reagere med tregheten til kjøretøyet som kjører forbi. Å, de må sparke opp litt grus, for det har ikke vært noen som har feid taket.' Det er alle disse små detaljene som må legges til for at seeren skal gi inn i det og ikke lete etter ting som er galt. Kunder vil ofte at du skal gjøre for mye. Vel, dette var ikke sånn. Det var [mer] som: 'Vi trenger deg for å gjøre disse bildene vakre og troverdige.' Det er terskelen vi skal treffe.

  The Last of Us Driving Montage med hvit og blå lastebil som suser nedover motorveien

Det virker virkelig som du og teamet har fått så mye frihet til å virkelig få denne verden til å føles ekte. Hva vil du si skiller din erfaring med å jobbe med De siste av oss fra alle de andre produksjonene du har vært med på gjennom årene?

Spørsmålet er nesten svaret. Det er friheten vi ble gitt. Alex hadde mye på tallerkenen. Han hadde et gigantisk show å levere, og da disse var 911-skudd, måtte han involvere folk han kunne stole på, og han kjente til Digital Domain. Han visste at han kunne gi oss frie tøyler. Alt vi foreslo fløy selvfølgelig ikke nødvendigvis. Alex kjente estetikken til showet, og så han holdt oss i tråd med det. Det er egentlig det vi har snakket om hele tiden, det var friheten. Det var lov å gjøre det riktig. Ingenting ble overdrevet. Jeg følte aldri en gang at vi gikk over bord, og det er noe som skjer mye i visuelle effekter.

Selv som utøver av visuelle effekter, er det en av de største kritikkene av visuelle effekter generelt, at de bare er overkokte. Det skjedde ikke på dette showet. Jeg tror det er grunnen til at det står seg så bra og hvorfor folk reagerer på det som de er, fordi de fokuserer på showet. Resten av det driver historien. Det er ikke sin egen historie - det driver historien. Visuelle effekter [er] et offer for det gamle Jeff Goldblum linje fra Jurassic Park : 'Du blir så besatt av tanken at du kan, du slutter ikke å tenke på om du burde.' Det er nøkkelen for hele vår bransje, men det er en helt annen rant.

The Last of Us strømmer nå på Max



Redaksjonens


Batman v Superman Writer Hater absolutt filmens tittel

Filmer


Batman v Superman Writer Hater absolutt filmens tittel

Batman v Superman: Dawn of Justice-forfatter Chris Terrio har endelig brutt sin taushet om filmen, inkludert hvorfor han hater tittelen.

Les Mer
10 historiske personer som fortjener sin egen film

Filmer


10 historiske personer som fortjener sin egen film

Med fremveksten av moderne biografier i film og serier, fortjener noen interessante historiske personer, som Martin Luther King Jr, mer eksponering.

Les Mer