Marvel Cinematic Universe introduserte offisielt sin versjon av den klassiske Marvel-skurken MODOK i Ant-Man & the Wasp: Quantumania . Reimagining karakteren som den nye formen til Corey Stolls Darren Cross (aka Yellowjacket fra Ant Man ) , MODOK viser seg å være en overraskende vital karakter i filmen -- først introdusert som en trussel, hans overraskende vekst gjennom hele filmen blir mer latterlig ettersom filmen omfavner hans bisarre natur -- noe billedkunstnerne på filmen anerkjente og jobbet med gjennom hele postproduksjonen.
RULL FOR Å FORTSETTE MED INNHOLD
Langt fra deres første arbeid med Marvel Studios, viste MODOK seg fortsatt å være det en unik utfordring for Digital Domain . I forkant av hjemmeutgivelsen av Ant-Man & the Wasp: Quantumania , CBR fikk sjansen til å sette seg ned med Digital Domains VFX-veileder Dave Hodgins for å diskutere overraskelsene ved å bringe MODOK til det store lerretet, utfordringene med å utvide Corey Stolls ytelse inn i den digitale kreasjonen, og aspektene ved karakteren som viste seg å være vanskelig gjennom innlegget -produksjon på filmen.
CBR: Da du skjønte at du og teamet ville bringe MODOK til MCU, hva var din første reaksjon?
Dave Hodgins: Den umiddelbare reaksjonen var fokusert på alle de tekniske aspektene ved MODOK. Jeg var kjent med karakteren -- det er forskjellige nivåer av tegneseriefandom, og jeg var på en måte midt i mellom fordi jeg trodde jeg var en stor fan, og så møtte jeg andre mennesker [som var] mye større fans av tegneserier bøker, eller i det minste hatt mye bedre kunnskap om det hele. Karakteren til MODOK , jeg mener, bare ideen om å bringe ham til live var som: 'Hvordan vil det fungere?'
milwaukees beste premiumøl
Det er så mange problemer. Han kan ikke nå toppen av hodet. Han kan ikke røre oss. Han kan knapt ta på ansiktet. Bare logistikken til en slik karakter og begrensningene -- du er begrenset, og på noen måter løser det noen problemer og skaper andre problemer. Bare hans fysiske grenser, som plassen han må fylle i rommet, hvordan du må få plass til ham på settet, og alt.
Allerede den første dagen jeg dukket opp, [og] sa de: 'Vi [skal] lage Coreys hode, ta Coreys ansikt, så det er proporsjonalt det samme.' Det er visse begrensninger. Når du setter en mann i metalldress, passer ikke kjeven hans helt inn der, og det er egentlig ikke plass til ham. Sanere menneskelige proporsjoner forlenger karakteren til mer som en egglignende form. Så ansiktet ble gjort litt mindre [og] nesen er mindre. Vi ønsket ikke å endre forholdet mellom Coreys øyne og øyenbrynene hans. Munnen ble utvidet.
Det er mye eiendom [når] du begynner å forvrenge en persons ansikt, som avstanden mellom øyeeplet og kinnet. Det er ikke mye plass til å presse den geometrien eller det fettvevet opp. Det blir veldig smalt. Det begynner å se rart ut veldig raskt. Jo mer vi lekte med proporsjonene og alt, en del av det [ble] diktert av hvor mye plass det var til å flytte rundt på ting og beholde ytelsen og ånden i forestillingen. Det måtte åpenbart modifiseres for å passe til de nye proporsjonene. Vi var veldig bevisste på å sørge for at vi kunne beholde så mye av ånden i forestillingen som vi kunne.
Hvordan var den prosessen? Gjorde det enklere å ha Coreys ytelse til å basere MODOK på, eller kompliserte det noen gang situasjonen på noen måte?
Det var en tabelllesing, tidlig fangst der vi fanget Corey som bare gikk gjennom linjene rett før de skulle spille inn filmen. Så vi hadde bare det som treningsdata, og så gikk de videre og tok filmen. De satte redigeringen sammen, og på det tidspunktet tok vi Corey tilbake. Vi hadde de andre skuespillernes opptredener å reagere på og å jobbe gjennom karakteren. Vi tok en full motion-capture av både hodet og kroppen hans, og prøvde å ta det vi lærte av kroppsbevegelsene hans og håndbevegelsene hans. Det kommer virkelig ned til å se på vitnekameraene og motion capture og prøve å fange ånden til hva intensjonen var . Det vi oppdaget er at du kan lage en veldig subtil linje. Det er en vending av hodet eller gesten i hodet eller i kroppen som gir følelser for handling.
Åpenbart, med MODOK, måtte det ringes tilbake siden han er et så stort objekt i scenen, og han ville bli veldig vektløs veldig raskt når han begynte å gjøre disse håndbevegelsene. På mange måter, vet du, fikk animatørene i oppgave å se på kroppen hans og håndbevegelsene hans. [De] måtte også se på hodet, fordi mye av ytelsen kommer fra hodet hans. Når du tolker det, kan du i mangel av et bedre begrep få den direkte forbindelsen. Kroppen [ble] overlatt til animatørene å tolke. Den ene tingen jeg ble overrasket over var at de større forestillingene -- som jeg trodde ville vært de enkleste å fange, var litt vanskeligere enn de subtile forestillingene.
Jeg tror det var akkurat det motsatte av hva jeg forventet. Jeg trodde at en litt større, mer gestusprestasjon sannsynligvis ville være lettere for animatørene å få det til. Kanskje det hadde noe med begrensningene å gjøre. Når du har den begrensningen av metallplaten også, er jeg ikke sikker på hvorfor, men det virket vanskeligere eller tidkrevende å få de større bevegelsene eller de større øyeblikkene enn de mer subtile ytelsene til øynene og munnen.
Hvordan gikk du og teamet til å passe MODOK inn i verden rundt ham uten at det føltes malplassert?
Vi jobbet gjennom metodikken for Kangs utvikling, og vi jobbet med MODOKs utvikling. [Andre aspekter ved Ant-Man & the Wasp: Quantumania ], som den ytre verden, var vi ikke [utviklet] på den tiden. Vi var litt isolerte, skapte MODOK på egenhånd og prøvde å få den karakteren til å fungere. Det [var] en fulltidsjobb bare å bygge MODOK innenfor tidslinjen. For å få noe foran regissøren slik at de kan gi kommentarer eller avgjøre vurderinger, må man komme ganske langt ned i prosessen.
Du prøver å vise gjengivelsestester og få følelsen av karakterenes skala. Det er så mange spørsmål -- det var på en måte dette løpet i begynnelsen, bare for å [gjøre det] så komplett som mulig. Han er bare en fundamentalt rar karakter. Du må len deg inn i absurditeten av dette gigantiske hodet. Spesielt [når] jobber på små skjermer en stund. Når du først ser det på storskjerm. Når MODOK kommer inn i en scene, er det vanskelig å ikke se, ikke sant?
Hva var den tekniske prosessen med å jobbe med Corey og få fremføringen til filmen? Ble det tatt i bruk ny teknologi, eller var det noe dere virkelig stolte på for å bringe denne karakteren til live?
Det var litt av en bue over showet. I begynnelsen skulle MODOK se mer ut som en mer en-til-en med Cory, enn han endte opp med å bli. Så i begynnelsen av showet trodde vi det skulle bli litt av en blanding av både 3D- og 2D-teknikker, kanskje A.I. ansiktsgenerasjonsting. Mye av dataene ble fanget opp på den måten. Ettersom disse testene var rimelig vellykkede, endret proporsjonene i MODOK seg - og den teknologien holdt ikke like godt for oss.
Så det ble mer av det jeg vil kalle tradisjonell bygg. Jeg tror mye av det vi gjorde som ble utviklet mellom Benjamin Button og Thanos, var en forlengelse av den typen arbeid. I motsetning til å gjøre noe av det mer A.I. drevet ansiktserstatningsarbeid. Jeg tror vi opprinnelig trodde vi kunne utnytte noe av det.
Hva overrasket deg mest med arbeidet med MODOK?
Jeg ble overrasket da jeg leste manuset for første gang. Publikum er sympatiske på slutten av karakteren. Litt mer fra teknisk -- jeg gikk til mer en teknisk idé om like, øynene hans var så langt fra hverandre, og øyelinjene var akkurat den slags bane av vår eksistens. Så hver gang vi setter ham i nærheten av en karakter, hvis du setter fokus på karakteren, blir han forvirret. I hver scene satt alle rundt og prøvde å finne ut hvor han skulle se.
hvor mange episoder av guttene
Ser han korsøyd ut eller ikke? Jeg trodde ikke det var det som fikk oss. Det virket som et ja, vi løser det med en gang. Det vil være et ikke-problem. Men helt i siste øyeblikk diskuterte vi øyelinjene hans. Jeg tror det bare er naturen ved å ha en karakter [som har] øynene hans tre fot fra hverandre, og alltid være relativt nær de andre skuespillerne i scenen.
Med tanke på din egen erfaring fra VFX-siden av filmindustrien, hva var ditt perspektiv på denne opplevelsen? Hva har skilt deg ut når du jobber med Marvel Studios Ant-Man & the Wasp: Quantumania ?
Jeg mener, jeg tror vi var heldige ved at MODOK aldri endret seg gjennom hele redigeringen. Jeg mener, bilder blir trimmet her og der, men scenene hans og scenene vi planla for endret seg aldri på det arbeidsområdet. Det var relativt jevnt. Vi trengte ikke nødvendigvis å absorbere like mange endringer som på andre filmer vi har jobbet med. Så arbeidsomfanget vårt var ganske stabilt. I det minste for leveringen vår gikk det ganske greit.
Da vi jobbet med for Marvel på denne, uten noen form for endringer i siste øyeblikk mot slutten av redigeringen, handlet det egentlig bare mer om å utføre og prøve å få leveransene. Jeg mener, det var litt mer frem og tilbake med andre studioer, der de ville generere bakgrunnene, og vi ville generere forgrunnsstykkene. Dette var ganske, relativt enkelt. Smooth er ikke den rette betegnelsen for det, men mindre kaotisk enn noen av prosjektene jeg har jobbet med.
Ant-Man & the Wasp: Quantumania digital nedlasting 18. april og på Ultra HD Blu-ray, Blu-ray og DVD 16. mai,