Fangehull og drager: Hvorfor kalkulatorer for utfordringsvurdering vil alltid være feil

Hvilken Film Å Se?
 

Mye av moroa med Fangehull og drager kommer i friheten til å gjøre hva du vil, men den samme friheten kan være skremmende når Dungeon Masters prøver å planlegge den perfekte økten for festen deres. Balansere et spill er en av de vanskeligste delene av DMing, og det gjør det fristende å vende seg til utfordringskalkulatorer.



sorachi essøl

Problemet er at utfordringsgrader og kalkulatorene som knuser tallene deres, langt fra er perfekte. Mange DM har ved et uhell kastet spillerne sine i en kamp langt lettere eller hardere enn de ønsket alt fordi de satte for mye tillit til det tallene sa. Gitt arten av spillet, pinning Fangehull og drager ned til noe en CR-kalkulator kan jobbe med, kan vise seg å være en umulig oppgave.



De Spillerens håndbok og Dungeon Master's Guide presentere CR-rangeringer som en måte å grovt måle vanskeligheter med monstre og mengden ressurser en part sannsynligvis vil forbruke i ferd med å beseire dem. Som med alt i spillet fungerer det fantastisk som en grov disposisjon, og åpenbart er ikke prosessen med å sammenligne to forskjellige skapninger helt subjektiv. En voksen rød drage kommer til å være en større utfordring enn en sverm av biller, og det er en nyttig måte for DMs å raskt bli kjent med et skapning om de forbereder en økt eller raskt trenger å lage et møte.

I den samme ånden begynte mange kalkulatorer å dukke opp online gjennom årene i et forsøk på å bestemme nøyaktig vanskeligheten ved et møte. En bruker angir bare antall PC-er som deltar i møtet og deres respektive nivåer, og sammenligner det med et antall monstre og deres CR-rangeringer for å få et grovt estimat av om det vil være enkelt, dødelig eller noe i mellom. Igjen, det er ikke noe problem å bruke dette lett, men brukere bør alltid huske på hvor grove disse estimatene er, og alle de uberegnelige faktorene som går inn i et møte for å bestemme vanskeligheten.

I slekt: D&D Beyond Vs. Roll20: Hvilken bør du bruke til kampanjen?



Antall møter en part har møtt tidligere, hvilke ressurser de har brukt og det fysiske terrenget møtet finner sted i, er alle faktorer som kan påvirke sterkt hvordan en kamp går. Hvis festveiviseren allerede har brukt opp det meste av spellautomatene deres, eller den bosatte krigeren er helt avhengig av nærkamp, ​​kan han ikke bruke riktig mot motstandere fra forskjellige områder, kan en kamp se lett ut på papiret, men det blir ganske vanskelig når spillerne kommer i det tykke .

Kalkulatorer på nettet prøver å redegjøre for mye av dette, men det å lage en fest er bare for vanskelig til å enkelt tallfestes. Å gjøre figurer unike og personaliserte er en av de beste delene av opplevelsen av spillet, og å tro at hver trollmann vil oppføre seg som forventet, eller at enhver barbar kjemper på samme måte, er for begrensende å tenke på hva D&D kan gjøre. Spillere som med vilje handler på ukonvensjonelle måter kan være det som gjør møter morsomme, og å forestille seg at en tynnbenet alvebueskyt kaster nedover buen for å kjempe med en minotaur barehendt, kan være den mest minneverdige kampen en fest har.

I SLEKT: Dungeons & Dragons: Hva du trenger å vite om Oblexes



I forsøk på å tallfeste vanskeligheten med møter, sitter spillerne på den ene siden av ligningen; en innflytelse som muligens er større er DM på den andre siden. Ikke bare ansvarlig for å lage mye av møtet fra begynnelsen, men for å bestemme hvordan monstrene deri oppfører seg, det er virkelig DM som gjør et møte til en lek eller en børste med døden. Et oppfinnsomt kart med bladede pendler kan gjøre et rote goblin-slagsmål til et morsomt og blodig puslespill, og til og med skapninger med lave CR-rangeringer kan være ganske dødelige hvis de håndteres riktig.

newcastles brown ale smak

Et perfekt eksempel på en trussel som er lavt på papir, men som i praksis er dødelig, er Quickling, små fey skapninger som ofte forfølger skogkledde områder. Quicklings har bare en CR-vurdering på en, sannsynligvis et resultat av deres lave rustningsklasse og treffpoeng, men de har en hastighet på 120 fot og en uklar bevegelsesevne som gir alle angrep mot dem ulempe. Hvis de ikke bruker hastigheten i det hele tatt, kan en fest enkelt plukke dem ut en treff om gangen. Evnen til å pile inn og ut av rekkevidde langt raskere enn hvilken som helst PC kan bevege seg, gjør det imidlertid mulig for et band med quicklings å utdele alvorlig skade før en part kan tenke seg en kreativ løsning.

Oppfinnsomhet og fantasi er det som lager vanskeligheter med et møte, og DM-er trenger å huske det. Det er lett å miste skogen for trærne når det gjelder tallene bak Fangehull og drager 'mekanikk, men på slutten av dagen bør fokuset være å gjøre møter morsomme. Så mye som det ville være praktisk, er det bare ingen beregningsglede.

FORTSETT LESING: Dungeons & Dragons: Tips for å lage STOR hjemmebryggt innhold



Redaksjonens


10 anime å se på hvis du liker berserk

Lister


10 anime å se på hvis du liker berserk

Hvis du likte Berserk, burde disse anime være rett i smug!

Les Mer
Den 10 beste Seinen-anime fra tiåret, ifølge IMDb

Lister


Den 10 beste Seinen-anime fra tiåret, ifølge IMDb

Det er mange Seinen-anime å velge mellom, men dette er de ti beste i tiåret ifølge IMDb.

Les Mer