Warhammer 40.000: Darktide - Dan Abnett og Anders De Geer Erter Deres Grimdark-spill

Hvilken Film Å Se?
 

Fans av det veldig populære co-op shooter-spillet Warhammer: Vermintide er kjent med utviklingsselskapet Fatsharks upåklagelig designede spill. Mens 2018 er kritikerroste Vermintide 2 fortsatt har en stor spillerbase, forbereder selskapet seg på utgivelsen av sitt neste forsøk: Warhammer 40000: Darktide . Til tross for å gå inn i science-fiction versjonen av Warhammer universet, ser spillet ut til å gi den samme 4-spiller-handlingen som fans har blitt elsket.



Warhammer 40000: Darktide medforfatter Dan Abnett og utvikler Anders De Geer snakket med CBR om deres etterlengtede kommende spill. Selv om ingen av dem klarte å røpe for mye informasjon om spillets nye mekanikk og spillbare karakterer, hadde de mye å si om det grimdark sci-fi-universet til Warhammer 40.000 , rollen som fortelling og skam i action-tunge spill og gleden over å bringe den ikoniske Lasrifle til liv.



CBR: Hva var din rolle på Darktide , Dan?

Dan Abnett: Jeg ble i det vesentlige rekruttert til å formidle min kunnskap om 40k universet, etter å ha skrevet så mange romaner om det i løpet av de siste 20 årene, og for å konkretisere strukturen som gutta på Fatshark har skapt. De visste hva de ønsket å oppnå, hva spillmekanikken ville være, men selvfølgelig har vi en plassering, så det var mye verdensbygging å gjøre for å faktisk bringe den tingen til liv, skape denne fantastiske bikuben som er i fokus av historien - som er en enorm ting, det er ikke bare en by, det er et sted på størrelse med et kontinent. Så det er et enormt område, en verden i en verden som kan utforskes. Og for å slags bygge opp karakterene du vil møte og noe å gjøre med hvordan handlingen fungerer, og alt dette.

Så det var egentlig å sette kjøtt på beinene av det de ønsket å gjøre. De hadde noen gode ideer allerede, og som idiotene de er, trodde de at det var jeg som skulle spørre, så la oss se hvordan det fungerer for dem. Nei, det var en veldig morsom ting. Jeg mener, jeg skriver tydeligvis for Warhammer og skrive romaner og skrive mange tegneserier. Men jeg jobber med spill, og dette er en veldig fin kombinasjon av min interesse for spill og min dype kjærlighet til Warhammer . Så ja, jeg var veldig glad for å bli invitert.



I SLEKT: 5 samarbeidsspill å spille etter at det tar to

Hva var rekkefølgen for opprettelsen av karakterer, mekanikk og en overordnet historie? Hvor mye måtte du fortsette, Dan, da du prøvde å utarbeide denne verden? Og hvor mye stoler du på Dans historie, Anders, for å konkretisere spillet?

Anders De Geer: Jeg sa dette til Dan flere ganger, men jeg tror Dan var med på prosjektet før Dan innså at prosjektet eksisterte. Allerede før vi faktisk begynte å jobbe med Dan, hadde vi hele teamet lest opp på Dans bøker - Eisenhorn og Gaunt's Ghosts . Jeg mener det er mest fordi de skildrer perspektivet vi ønsket å oppnå i Darktide . Så for oss var å få Dan en slags drøm. Jeg kan ikke se noen bedre vite nøyaktig det menneskelige perspektivet.



Og: Det er veldig snilt av deg å si det. Men jeg tror det er veldig nøkkelen til det. De Warhammer universet er enormt og operatisk i sin skala og sin beryktede mørkehet, som gjennomsyrer alt. Men den ikoniske tingen i Warhammer virkelig er Space Marine, denne typen ustoppelig pansret styrke, som er den slags plakatbarn av alle ting Warhammer . Og det er liksom det åpenbare stedet å gå til i så mange historier, støtten til andre spill og alle slags forskjellige ting.

I SLEKT: En vei ut: Hvorfor du bør spille dette glemte co-op mesterverket NÅ

Men i romanene jeg har skrevet gjennom årene, selv om jeg har skrevet Space Marines, har jeg nesten alltid gravert mot det menneskelige elementet, det vil si ting som Imperial Guard, som er den vanlige menneskelige hæren som det er milliarder av over stjernene, vanligvis brukt som kanonfôr. Eller i bøker som Eisenhorn bøker der vi snakker om inkvisitorer, som egentlig er det spesielle politiet som patruljerer universet på jakt etter tegn på kjetteri og for infiltrasjon av kaos. De er generelt sett i det vesentlige også mennesker. Grunnen til at jeg alltid har gjort det, er fordi jeg tror jeg er et vanlig menneske i dette universet, selv om det gjør deg utrolig sårbar, er det det beste tilgangspunktet for en leser eller faktisk en spiller - det er relatert, du forstår hva en menneske er, slik at du kan kommunisere universet veldig mye til dem, og også kommunisere det via dem til leseren fordi de ser menneskelig respons og menneskelig reaksjon på ting.

Så jeg var veldig spent da de begynte å fortelle meg hva de hadde tenkt på for dette spillet, at det egentlig er et inkvisitorial oppdrag, og at du spiller noen som i det vesentlige er menneskelige, som er ganske mye mot din vilje og ikke har noe annet valg enn rekruttert til å være kanonfôr, for å hjelpe dem med å utføre dette oppdraget. Det gjorde spillet uvanlig, og jeg tenker veldig modig og interessant fra et menneskelig nivå. Du møter dette miljøet og alt som er inneholdt i det fra et menneskes perspektiv, noe som gjør deg veldig sårbar og skjør, og som også gjør dine svar på det mye mer naturalistiske. Derfor vil spilleren bli kjent med dette universet, tror jeg, mye raskere og mye mer visceralt enn om de bare var en ustoppelig Space Marine-styrke, som ofte, jeg er trist å si, mangler personlighet - på grunn av deres natur genetisk skapelse de mangler i den slags emosjonelle responser.

RELATERT: Hvordan damp lager sofa-samarbeid på lang avstand

Og det informerer i sin tur på en veldig spennende måte spillingen fordi du er sårbar og oddsen er stablet mot deg. Derfor, for å overleve, må du stole på vennene dine på laget ditt, kollegene og kameratene dine, og du må samarbeide fordi du virkelig ikke kommer til å ha en sjanse alene. Så det er både en fin måte å få spilleren til å føle at de virkelig er i skoene til den personen de spiller, en fin måte å kommunisere universet til spilleren på, og viktigst av alt, en fin måte å oppmuntre til den slags samarbeid dynamisk som spillet handler om. Så jeg trodde det var en god idé, og det spiller tydeligvis inn i min spesielle interesse for universet, slik jeg skriver dem, så det var bra.

Virkelig hadde de malen i tankene, de visste hva de ønsket å gjøre, de visste hva slags steder de ønsket, og det kom til å være en inkvisitor med et krigsband bestående av viktige seniormedlemmer, og så ville det være folk under det, all denne typen struktur. Så det var et spørsmål om at jeg kom med ideer som var tro mot 40k for å utarbeide disse tingene, men også passende for et spill, fordi den slags ting du vil finne på for et spill ikke nødvendigvis er de tingene du vil oppfinne for en tegneserie eller en roman, de må jobbe på forskjellige måter. Vi har gått gjennom massevis av enormt morsomme idédugnad.

Det er også veldig interessant for meg, for eksempel da jeg skrev Eisenhorn romaner for lenge siden nå, spillet, 40k universet, selv om det var en enorm mengde lore, eksisterte det utelukkende om slagmarken og din opplevelse på bordsminiatyrspillet. Så da jeg begynte å skrive romaner, som Gaunt's Ghosts og Eisenhorn spesielt innså jeg at jeg tok handlingen bort fra slagmarken og derfor måtte håndtere ting som egentlig aldri har blitt utarbeidet før. Så jeg måtte finne på verdensbygging, finne opp veldig mange ting på granulært nivå når det gjelder de daglige gjenstandene du vil møte. Hva er egentlig en telefonsamtale? Det kalles ikke en telefon, vet du - alle de slags ting du trenger å håndtere. Så jeg endte faktisk med å legge til en mengde ordforråd til 40k spillet bare ved å finne på ting som jeg trengte å fortelle en roman om. Og det var enormt gøy fordi det betyr at du virkelig kommer til å leke med ting og gi et bidrag.

RELATERTE: Gjør Co-Op-spill comeback?

dominikanske republikk ølpresident

Igjen, nå jobber vi i dette miljøet, spillmiljøet, vi gjør det igjen fordi jeg i en roman kan henvise leseren til hva de tar hensyn til, jeg kan gå gjennom dem fordi jeg, åpenbart, Jeg har ansvaret og de følger meg. Men i et spill ønsker vi åpenbart muligheten for spilleren å vandre rundt i miljøet - det er ekstraordinære miljøer - og utforske dem og undersøke dem. Så vi måtte faktisk begynne å tenke på ting som jeg aldri engang måtte tenke på i en roman. Fordi ideen om, som Anders liker å snakke om, hvordan toaletter fungerer? Du kommer til å finne slike ting fordi ingen steder er utenfor grensene, du kan bokstavelig talt forlate plottet og gå og se på ting. Og vi trenger å vite, vet du, har de gafler? Hva er det der borte? Alle de slags ting. Og det var veldig interessant fordi det gjør verden enda grundigere utarbeidet og autentisk fordi du faktisk må tenke på disse tingene fordi de kommer til å bli sett.

Annerledes: Jeg tror vi kan legge til det selvfølgelig, Darktide er etterfølgeren til Vermintide satt i 40k univers. Utfordringen vi har er hvordan forteller vi en historie? Og mye av det kommer fra karakteren som skummer inn Vermintide når de snakker med hverandre og de snakker om miljøene sine. Og det er også en av grunnene til at vi ønsket å gå med mennesker - de kunne snakke om problemer på andre måter enn Space Marines ville, og de bryr seg om hverandre og andre ting. Men også, som Dan sa, miljøfortelling blir også enormt viktig fordi vi ikke har så mange dialogtrær, og vi har ikke så mange spillmåter å fortelle historien på, så da blir miljøet super viktig.

RELATERT: Drepte Half-Life Retro FPS-spill?

Hva er rollen til en overordnet fortelling i action-tunge spill som Darktide ?

Og: I dette spesielle tilfellet, i Darktide , det handler om etterforskningen du gjennomfører, og faktisk forklarer det på en smart måte hvorfor det ikke er rommarines også fordi vi har denne enorme bikupebyen, som er en viktig ressurs - det er et veldig, veldig viktig sted, det kontrollerer den lokale delsektoren, er det veldig viktig for Imperium. Så når de først oppdager ideen om at det skjer noe dårlig dypt i dypet, kanskje kaosets kaos, en kaoskult eller noe, vil de ikke bare dampe inn med Space Marines for å bare flate stedet og skyv det fra bane fordi de mister noe veldig viktig for dem.

Så inkvisitoren - inkvisitorene er enormt mektige når det gjelder autoritet, de kan i det vesentlige bestemme nøyaktig hvordan de skal forfølge en etterforskning - inkvisitoren har kommet først for å sende sine agenter inn i bikupen, for å spore opp eventuelle informasjon de kan få, for å oppdage spor etter kulten, for å lukke den der de kan finne den. Fordi det er den eneste måten å prøve å rive den helt opp med rot og kvitte seg med den og beholde strukturen til bikuben uten å ødelegge bikupen eller bare tvinge den under jorden slik at de ikke finner den lenger. Så det er liksom en prosessuell, det er en slags etterforskning - du går på oppdrag for å lære ting som du deretter kan bringe tilbake og legge til den kollektive helheten om hva vi vet om fienden. Hvor gjemmer det seg? Hva gjør det? Hva er motivet? Hvordan fungerer det? Den slags ting.

RELATERT: Nintendo Switch er det beste systemet for FPS-spill - på grunn av en funksjon

Men det er ikke bare et politiprosedyr for så vidt det er en veldig voldelig ting, akkurat som Vermintide var. Kulten kommer ikke til å gi opp hemmelighetene sine lett, og den kommer til å bli veldig, veldig ekkel. Du befinner deg i denne rollen som en fotsoldat som er ute og samler informasjon. Du må også, ved å oppnå ting, vinne tilliten til inkvisitorene, slik at de tar deg mer seriøst som en ressurs i teamet sitt. Og som sagt, det er en farlig ting. Det er et veldig sterkt element av overlevelsesskrekk fordi du er imot noen helt forferdelige ting. Dette er ikke en spesiell spoiler, men kultens natur er at den er tilpasset en av kaosgudene som heter Nurgle, som er sykdomsguden, som bare er forferdelig. Det er ikke en av de glamorøse kaosgudene, la oss si det slik. Så det er ikke en du vil gå, 'Registrer meg, det ser bra ut!' Dette er egentlig, veldig mye kroppsskrekk, mange veldig ubehagelige ting som skjer. Jeg synes det er en flott ting å oppleve i et slags samarbeidsmiljø fordi du faktisk reagerer på disse tingene.

Men handlingen - det jeg har sett på det, hva de har kunnet vise meg så langt - er liksom utrolig visceral og spennende. Vi får se noen klassiske elementer i 40k spill som tidligere bare har blitt skrevet om eller har dukket opp som plastminiatyrer på bordet - ting som den klassiske Lasrifle og sånne ting, som er slags ikoniske for spillet. Men nå får vi faktisk se at de blir brukt, vi kan se løftene og vekten av dem, og hvordan du laster dem og hvordan ildkraften deres er, og alt det slags. Noe som er for meg utrolig spennende, for dette er de tingene som nettopp har eksistert i fantasien min lengst, og nå viser de det for meg, og det er virkelig veldig, veldig bra.

I SLEKT: Star Wars: Republic Commando's New Port er fortsatt en av Star Wars 'beste skyttere

Det er en flott atmosfære av spenning, og når ting starter, starter de virkelig på alle slags forskjellige måter. Jeg tror absolutt forskjellen, og Anders kan snakke til dette mye mer effektivt enn jeg kan, men tydeligvis den store forskjellen med dette og Vermintide er den varierte kampen, det faktum at du nå har skytevåpen er en veldig stor sak fordi det egentlig ikke er noe som inngår i Vermintide fordi det hovedsakelig var hånd-til-hånd og nærkamp. Jeg vet ikke om, Anders, vil du snakke om hvor latterlig vanskelig det var? Stol på meg, det var vanskelig.

one punch man sesong 2 anmeldelse

Annerledes: Jeg kan definitivt legge til det fra Vermintide til Darktide , en av de første og store spillproblemene vi hadde, var at vi skjønte at den varierte kampen ville være den største utfordringen i hele prosjektet, og få både et lokalt fokus fra spillerens synspunkt på den varierte kampen, men også fra fiendens. Vi har ikke så mange fiender Vermintide .

RELATERT: Hvordan DOOM ble spillets mest ICONIC FPS-franchise

Hva er forskjellene som forfatter mellom å behandle Warhammer fantasiunivers og Warhammer 40k sci-fi univers? Tilnærmer du deg disse i forskjellige stiler?

Og: Ja det gjør du. Jeg tror at du liksom begynner med den åpenbare forskjellen mellom kamp-sci-fi og fantasy og slags arbeid ned derfra. Men begge deler Warhammer universer, må jeg si, jeg tror har veldig særegne egenskaper, de har en veldig unik smak. Jeg har sagt før, men av alle de store franchiseuniversene som du kan være en fan av, har nesten hver eneste av dem et ambisjonselement - Star Trek fans vil bli med i Starfleet og Doctor Who fans vil reise i TARDIS og Stjerne krigen fans vil bli med i Rebel Alliance eller Empire, jeg vet ikke. De er steder du vil gå som fan. Jeg har aldri møtt, i 20 år med å gjøre det, a Warhammer fan som vil gå til dette universet. Det er utrolig fryktelig.

Imidlertid er det fantastisk. Begge universene har faktisk dette usedvanlig særegne utseendet, denne typen grandiose, episke gotiske følelsen, og det betyr at det er umiskjennelig. Du kan ikke forveksle dette med andre universer. Den har den veldig, veldig gode kvaliteten. Og selv om folk tenker på dem begge som veldig dystopiske, ubehagelige steder der forventet levealder er lav og livskvaliteten er ekstremt dyster, hevder jeg alltid at den kontrasten faktisk gjør de menneskelige egenskapene mer verdt. Ideen om at i begge universer prøver du å uttrykke mot og kameratskap, å klo til og med bare fem minutter eller et øyeblikk av sikkerhet mot dette veldig, veldig farlige universet, som jeg tror får disse verdiene til å telle for mer. Ingen i 40k eller Warhammer noen gang tror de kommer til å forandre verden - 'Hvis vi bare kan vinne denne kampen, vil alt bli bedre fra nå av!' Det er den grumdarkness av den fjerne fremtiden, men jeg tror det er en veldig interessant måte å presentere den slags menneskelig tilstand der inne. Det er faktisk underlig så negativt at det får de positive til å føle seg mer positive.

RELATERT: Hvordan Wolfenstein bygget sjangeren fra First Person Shooter

Jeg tror det kommer av det faktum at folk undervurderer ganske mye av det Warhammer og Warhammer 40k kom ut av 80-tallet i Storbritannia og noen av dens slags moderne ting som startet omtrent samtidig, ting som 2000 e.Kr. og Dommer Dredd og den slags ting. De var alle i det vesentlige satiriske svarene til Thatcherite-regjeringen og hvordan livet var da. Så det er et stort element av å kjenne satire og kommentarer i dem og i ting som Dommer Dredd det er liksom på nesen. Det er åpenbart at det er en slags satirisk innføring i den fascistiske politistaten, antar jeg. I Warhammer , Jeg tror det er dypere skjult fordi det også er et spill og folk går seg vill i moroa med å spille det, men jeg tror det alltid kommer tilbake til det.

Det er den slags Maverick og ikonoklastiske følelse som for eksempel ga opphav til den alternative komediebevegelsen i Storbritannia på 80-tallet og den slags ting. Men det kom ut av samme tankesett - det er ikke det at skaperne bare gikk og laget den mørkeste tingen de muligens kunne gjøre som en slutt på seg selv. De gjorde det mørkt fordi det var kjøretøyet som de kunne overføre den ideen om individet og sånt. Og jeg tror det er så lett å glemme at det er der det kommer fra så mange år, men jeg tror folk som kanskje ikke kjenner universene veldig godt eller velger å ikke spille dem, de tenker: 'Å, det er det latterlig over toppen stygg en? ' Og det er som, vel, det er liksom ikke - det er et lag med noe der inne som du savner, at du ikke slags forstår hvor dette stammer fra.

I SLEKT: The Ascent er en Cyberpunk-skytespill for Diablo-fans

Hva kan du fortelle oss om de spillbare figurene i Darktide ?

Og: Jeg tror vi er ganske begrensede når vi sier for mye detaljer der, men jeg tror det er veldig interessante alternativer du kan leke med. Jeg tror at det både er en dynamikk mellom de karakterene du kan spille, og som jeg sier den typen navngitte karakterer som spiller en rolle som misjonsgivere og trenere og mentorer, der det er en slags andre historie på gang bak kulissene om hvordan du integrerer deg i det mannskapet og vinner et sted eller ikke, avhengig av hvor godt du gjør det og slags skaper den tilliten i den andre retningen. Så jeg tenker tematisk at det er ekstremt passende å 40k at det handler om hva du vet - hvem kan du stole på? Hvem kan du stole på? Hvor lenge kan du overleve i dette, hvis du ikke har noen du kan stole på? Og alternativene gjenspeiler absolutt det. Jeg vet at de sa: 'Ikke snakk om det for mye,' men jeg synes det er en grei ting å si.

Annerledes: Definitivt - jeg mener, vi har ikke lov til å snakke spesifikt om eiendelene, dessverre fordi vi gjerne vil. Men vi har ikke lov til å gå inn på dette på dette tidspunktet.

I SLEKT: Tre PlayStation-skyttere som trenger en ny oppføring på PS5

En fan-favoritt av Warhammer games is the banter between characters - Dan, var du også involvert i denne skrivingen av dialog? Og hvor mye kan du fortelle oss om dette berømte skvetten i Darktide ?

Og: Det meste av det jeg har gjort hittil har vært å etablere hovedpersonene og gjøre mye av verdensbyggingen. Jeg tror det kommer til å bli det vi kan beskrive som småspill. Men ja, det er absolutt en helt sentral del av det. Jeg tror det er en del av kunsten å lage Warhammer 40k fungerer ekstremt bra. Dette gjelder også i romanene - hvis du ikke har personlighetene som snakker og muligens lager skikkelig svart humorvitser midt i ting, blir det ubarmhjertig fordi det er så vanskelig å takle et annet univers .

Jeg fant absolutt Imperial Guard-romanen min, Gaunt's Ghosts , som jeg tror er nå - jeg har mistet tellingen - 15 [bøker] eller noe sånt, ja, det er militær SF og det handler om kampopplevelsen til soldater på bakken, men for meg er det liksom en gigantisk såpeopera som tilfeldigvis har slagmarkhandling i seg. For meg handler alt om disse karakterene. Det er hvordan de henger sammen, det er løpende vitser, det er samtalene de har med hverandre, det er hvordan de klarte å holde moral i gang i de tøffeste tider, den slags ting. Og det er definitivt noe vi vil oversette til dette. Om ikke annet, fordi det fungerer så bra i Vermintide . Det er en avgjørende del av den opplevelsen, så ja.

Annerledes: Helt sikkert.

I SLEKT: Deathloop er en surrealistisk, 60-inspirert skytespill med tydelig Hitman-innflytelse

Er det noe lignende med å skrive for den visuelle naturen til videospill og tegneserier, eller er disse formatene bare veldig forskjellige?

Og: Vel, de er liksom og ikke samtidig. Jeg tenker alltid på meg selv som bare en forfatter og en slags forestiller av ting, når det gjelder å bygge en interessant verden eller et miljø der jeg kan sette en historie i, bygge interessante karakterer for å spille det ut, og den slags ting. Da tenker jeg, avhengig av hva jeg jobber med, er det egentlig et spørsmål om å kanalisere den fantasien og den kreativiteten til så å si riktig format. Så hvis jeg skriver en tegneserie, hvordan kan jeg gi dette den mest overbevisende visuelle historiefortellingen? Hva er de interessante tingene jeg kunne gjøre her? Fordi det kommer til å være den viktigste bæreren av historien. Så den slags historien jeg vil skrive for en tegneserie er definitivt ikke den samme historien som jeg ville skrevet for en roman, selv om den har de samme karakterene - de fungerer en vei, jeg utnytter forskjellige aspekter av historie i prosa til de som jeg gjør i en tegneserie.

Jeg tror det samme gjelder også her. Det er en interessant læringskurve, selv om jeg har jobbet med spill i ganske lang tid nå, alle slags virkelig interessante og utfordrende ting, så jeg aldri på meg selv som en spillekspert. Det jeg tar med, antar jeg, er historien, og det jeg prøver å lære mens jeg følger med, er de helt nye teknikkene du har når du egentlig ikke lenger har ansvaret for historien fordi du vil gi handlefrihet til spilleren, som åpenbart er noe som aldri skjer i tegneserien eller en roman. Så du prøver å konstruere ting på måter som enten vil gi en skikkelig organisk historieopplevelse til spilleren, nesten skreddersydd for dem, avhengig av hvordan de velger å spille spillet, eller i det minste, og dette har vært tilfelle i noen andre spill, illusjonen av det, slik at de føler at de har litt byrå og vilje, noe som er veldig interessant å gjøre.

RELATERT: Wardens Rising kombinerer Overwatch og Tower Defense til en unik skytter

Når vi gikk sammen, når vi først hadde knekket noen av mekanismene vi skulle bruke for å gjøre det, falt alt slags på plass vakkert fordi det liksom var fornuftig. Vi kan for eksempel ha spillere som spiller side om side som kanskje har startet spillet på forskjellige tidspunkter og har opplevd mer eller mindre. Vi kommer ikke til å få folk til å duplisere opplevelsen sin bare fordi vennen deres prøver å innhente dem fordi hver dag er en ny dag. Du er akkurat som, 'Vel, du ble med i krigsbandet etter at jeg gjorde det - kanskje jeg vil kunne fortelle deg noen ting, men det vi skal finne og se vil bli nytt.' Og det er virkelig interessant.

Merkelig, det har vært fint, etter noen år med å gjøre denne typen ting, at jeg noen ganger har oppdaget ting om hvordan historien fungerer på den måten den åpne måten et spill gjør, der det er alternativer og endringer som tas av deltakeren eller av spilleren. Det er ting jeg har lært om historien der som jeg har eksportert tilbake til prosa og til tegneserier fordi du får se historier på en annen måte. Du tenker, 'Å, vent litt, hvis det fungerer der, hvordan kan jeg gjøre det på en annen måte?' Jeg antar at det har gjort meg mer åpen for, om ikke annet, spontan endring i romaner. Noen ganger kan du jobbe med en roman i flere måneder, men du har kanskje planen din på forhånd, og du går: 'Vel, jeg kan ikke variere fra det, for jeg har planlagt det hele der ute.'

Men faktisk, noen ganger får du ikke alle dine gode ideer på en dag. Og du er kanskje tre måneder inne i en roman som jobber der det er som: 'Vent litt, jeg kan gjøre dette.' Mens jeg før hadde gått 'Å, det er bedre at ikke alt faller sammen', tror jeg å se flyten i måten et spill kan fungere på og måten et spill på en eller annen måte spontant kan generere ting basert på valgene som noen gjør midt i det, har jeg i mine siste romaner innarbeidet store ideer som har skjedd meg sent på dagen og gått, 'Vent litt, dette endrer alt, men det endrer det på en veldig god måte . ' Så jeg kan si at du liksom lærer på tvers av formater, selv om du i utgangspunktet bruker de samme ferdighetene til å integrere noe.

RELATERT: Fight Pirates as a Insurance Agent In Sandbox Shooter Skin Deep

miller beer review

Anders, du har snakket om at langdistansekampen er en endring fra Vermintide . Er det andre forskjeller i mekanikken du kan snakke om, noe nytt spillere burde være begeistret for?

Annerledes: Jeg vet ikke helt hva jeg har lov til å snakke om. Men jeg mener, selvfølgelig, det er en ny IP, og det er massevis av ting som vi trengte å vurdere eller revurdere den slags passer Vermintide men ikke nødvendigvis Darktide .

Og: Jeg skulle absolutt si at kommunikasjon er en nøkkel - du sa det akkurat den andre dagen om det faktum at i dette kan du som spiller snakke med folk som ikke er tilstede med deg fordi teknologien eksisterer i de 40k universet på en måte som det ikke gjør Vermintide .

Annerledes: Ja, jeg mener, det er små ting. En morsom ting da vi snakket om beslutningen om å faktisk gjøre en 40k spillet, og vi instruerte teamet, på et tidspunkt husker jeg at en av nivådesignerne var altfor, veldig glad for at vi hadde strøm. Når du tenker på det, er det som Vermintide lyser bare av naturlig lys eller fakler eller sånne ting. Vi kan ikke bruke elektriske dører eller slike ting Vermintide . Så selv det åpner en enorm mulighet til å skape ting som vi ikke kunne gjøre i Vermintide . Det gjelder nesten alle deler av spillet.

RELATERT: Dread Templar fortsetter Throwback Shooter Trend

Også begge deler Vermintide 1 og Vermintide 2 har lært oss mye, spesielt Vermintide 2 siden spillerbasen vår fortsatt er stor, og vi ser fortsatt hvordan de samhandler med systemer og hva som fungerer og hva som fungerer mindre bra. Så vi lærer fremdeles. Det er mange ting som vi ikke bare endrer på grunn av IP, men også fordi vi har ideer om forbedringer vi kan gjøre eller nærme oss problemer på en ny måte. Så det er mange mindre ting, selvfølgelig, mange av dem, jo ​​større kan vi egentlig ikke utelukke.

Er det noe annet du vil dele med fans?

Og: Åh, sannsynligvis, men vi har sannsynligvis ikke lov til å si det, så vi må ikke.

Annerledes: Det er så mye vi vil si, men jeg vet ikke om vi har lov.

Warhammer 40.000: Darktide er utviklet og utgitt av Fatshark og inkluderer skriving fra Dan Abnett. Spillet er planlagt for utgivelse i 2021.

FORTSETT LESING: De beste sjefskampene i FPS-spill



Redaksjonens


Wonder Man's 10 Greatest Enemies

Lister


Wonder Man's 10 Greatest Enemies

Wonder Man dukket først opp i 1964 som en skurk, men ble senere reformert som et West Coast Avengers-medlem, og samlet sitt eget kraftige skurkgalleri.

Les Mer
One Piece-filmer det er verdt å se på - og de du kan hoppe over

Anime Nyheter


One Piece-filmer det er verdt å se på - og de du kan hoppe over

Med 14 One Piece-filmer som har blitt gitt ut, her er guiden din til de som er verdt å se og de du bør hoppe over.

Les Mer