Deathloop er en surrealistisk, 60-inspirert skytespill med tydelig Hitman-innflytelse

Hvilken Film Å Se?
 

Hvis Deathloop ble ikke lansert på PC, ville det sannsynligvis være den definitive grunnen til å kjøpe en PlayStation 5. Etter å ha sett en hands-off demo av spillets PS5 bygge og delta i et gruppeintervju med Deathloop Game Director, Dinga Bakaba og Art Director, Sébastien Mitton, er det klart at denne opplevelsen vil være noe spesielt. Tittelen sitter i skjæringspunktet mellom mange designfilosofier og samarbeidende systemer, alt som tilsynelatende samles i et virkelig originalt eventyr.



Deathloop Forutsetningen er enkel, men utførelsen er alt annet enn. I hovedsak tar spilleren kontroll over Colt som finner seg marooned på Blackreef. Han er ikke bare fanget geografisk, han er fanget midlertidig: fast i en tidssløyfe som han bare kan knuse ved å myrde åtte viktige mål. Med Julianna Blake som prøver å fange opp Colt, opprettholde tidssløyfen og opprettholde Blackreefs overdådige livsstil, Deathloop er en kompleks tango av konsepter og temaer.



Kanskje den mest engasjerende fasetten av Deathloop er selve verden. Blackreefs innbyggere forstår dekadensen i deres livsstil og tar det for gitt. Søppelstrødde gater på slutten av en dag er vanlig, da alle lar tidssløyfen tilbakestille lokaliteten for den kommende dags overskudd. Det er en klar og bevisst oppmerksomhet på detaljer som gjør at verdens rikdom føles autentisk.

schneider aventinus weizen eisbock

Mitton avslørte like mye når han diskuterte valget om å bygge Deathloop sin verden rundt motiver og temaer fra 1960-tallet. Mitton bemerket at 'Jeg foreslo 60-tallet, for det er for meg en periode hvor folket, i mitt sinn uansett, var lykkeligere. Det var denne forestillingen om ikke å være for bekymret for fremtiden, selv om du vet at vi var i den kalde krigen. Jeg syntes det var veldig interessant, [og ga muligheten] til å lage alle disse karakterene som skulle leve for alltid, skulle ha en fest for alltid. ' Likevel, verden av Deathloop er absolutt en formidlet linse inn i denne tidsperioden.

I SLEKT: Sly Cooper fortjener en PS5-omstart etter Ratchet & Clank



Mitton uttalte senere at 'på Arkane liker vi ikke å kopiere en realitet. Vi liker å injisere ting [inn i den virkeligheten], har veldig kule referanser, og [så] få folk til å forstå hva de ser, fordi det er en base de kjenner. Og så [oppnår vi forståelse] med alle hovedartistene. For når vi har utdannet alle, vet de hvor vi vil hen, de kan ta alle disse forskjellige ideene, blande dem sammen og lage objekter som ikke eksisterer, for å si det sånn. ' Alt om verden er med vilje konstruert med en fot i den virkelige verden, og en annen i en fantastisk forvrengning av den.

Dette begrepet forvrengning hjelper med å fortelle fortellingen og verdensbyggingen inn i spillingen, ettersom Colts verden fysisk er preget av ekstradiegetisk tekst skrapet over veggene som binder Colts mål i dialogen og dialogen hans inn i verden. Deathloop er et spill av kunstnerisk presisjon. Omvendt er det imidlertid også et spill med stor flyt og forandring. Spillingen inviterer til improvisasjon som strekker seg fra Colts enorme arsenal og evner til fleksibiliteten i selve nivådesignet.

RELATERT: Drepte Half-Life Retro FPS-spill?



Deathloop Verden er paradoksalt skrevet på en måte som gir mulighet for spillervalg. I den praktiske demonstrasjonen jaktet Colt på Aleksis Dorsey i et viltvoksende parti med høyt samfunn. Det er selvfølgelig muligheter for både skjult og grei kamp. Begge deler blir mer oppslukende av DualSense Controller på PlayStation 5. Den virkelige styrken til Deathloop ser ut til å være midt imellom - en hybridisert tilnærming til alle situasjoner.

Colt kan overgå fra kamp til skjult sømløst og bruke en rekke virkelig unike krefter til å ta kommandoen over miljøet sitt. En spesielt overbevisende ferdighet er Nexus, som lar Colt knytte fiender sammen. Dette båndet binder fiendene slik at skaden man tar blir følt av dem alle. Betydning, et enkelt hodeskudd eliminerer alle tilsluttede stridende. Dette er bare begynnelsen på Colts tilgjengelige krefter, noe som gjør ham virkelig formidabel.

I SLEKT: Twisted Metal bør tilbakeføres som en Roguelike

Selvfølgelig har Colt også utallige våpen, alt fra tavse spikerpistoler til mer tradisjonell mat. Disse kan alle suppleres med forskjellige pyntegjenstander som påvirker Colts skytevåpen, hans nevnte krefter og hans fysiske dyktighet. Fra belastninger til kamptilnærminger til traversale metoder, blir Colts spillestil fullstendig informert av spillerens avgjørelser. Tatt i betraktning rikdommen i Arkane Studios tidligere titler som Uærlig , dette burde ikke være en stor overraskelse. Valget er likevel viktig å fremheve.

Dette strekker seg til det sammenlåsende designet og nye spillmomenter som er strødd overalt. I mange henseender er spillet stemningsfullt for IO Interactives eksemplariske Leiemorder titler i fleksibiliteten spilleren får. Siden Colt må myrde alle de åtte visjonærene rygg mot rygg mot rygg, er en grundig planlegging en viktig side av spillingen. Som Leiemorder , nivådesignet muliggjør mange geniale kill-oppsett som er orkestrert av utvikleren, men føles så naturlig at de gir spilleren styrke.

I SLEKT: Kan ikke vente på eldre ruller VI? Gi Kingdom Come: Deliverance et forsøk

arrogant bastard bourbon

I motsetning til Leiemorder skjønt, er Colts planlegging ubundet i tid. Hans død resulterer i tilbakestilling av sløyfen, noe som betyr at progresjon er ikke-lineær. Hvordan spilleren fortsetter er opp til dem, men hver løkke vil tilby ny informasjon som kan utnyttes senere. For eksempel, i sin jakt på Aleksis, lærte Colt forskjellige opplysninger fra vakter, for eksempel sikre kombinasjoner som ikke ble implementert på den løkken, men i stedet ble brukt i den neste.

Som sådan, Deathloop handler om å spille både det korte og det lange spillet. Spilleren prøver begge å fullføre selvdrevne mål i sin nåværende løkke, samtidig som de får informasjon som vil lette Leiemorder -stil takedowns som vil lønne seg senere. Som sådan er det så mange kompliserte og sammenflettede designvalg som spenner fra det estetiske til det mekaniske.

I SLEKT: Knights of the Old Republic fortjener Final Fantasy VII Remake Treatment

Dette reiser en interessant spenning mellom ideene siden Deathloop er rik på begge måter. På spørsmål om å balansere disse elementene bemerket Mitton at 'vi ønsker å generere følelser for spilleren. Så det går nødvendigvis gjennom grafikk. Og disse bildene skal informere alle under forproduksjon og produksjon. Det er veldig viktig å ha mye energi på den siden ... mange ideer for designere, for fortellerne, som skal prøve å gå lenger. Fordi når de har flotte bilder foran seg, vil de selvfølgelig skrive noe som kommer til å bli veldig interessant og kult. Så [å finne balansen er] alltid veldig motiverende ... og til slutt trenger vi selvfølgelig [dette arbeidet] for å være bra i spillet. Det kan ikke bare ligge på et papir, så da må vi transformere det. Og med alle lagene utvikler vi noe som kommer til å bli bra. ' Allerede ser det ut til at det er blitt oppnådd.

Selvfølgelig vil ingen vite med sikkerhet om Deathloop kommer til å bli bra til de går i gang med spillet selv. Imidlertid innprentet forhåndsvisningen absolutt mye selvtillit. Mellom Retur , Ratchet & Clank: Rift Apart og Deathloop , begynner PlayStation 5s bibliotek virkelig å komme til sin rett.

trehus julius

Utviklet av Arkane Studios og utgitt av Bethesda Softworks, utgav Deathloop for PlayStation 5 og PC 14. september.

FORTSETT LESING: Bør fans være bekymret for uendelig Halo?



Redaksjonens


The Legend of Zelda: Every Game Where You Can Play as the Princess

Videospill


The Legend of Zelda: Every Game Where You Can Play as the Princess

Mens The Legend of Zelda har en tendens til å gjøre prinsessen til en sidekarakter, har det vært flere titler som tillater spillere å bruke hennes imponerende krefter.

Les Mer
Why The Witcher 4 TRENG å følge Ciri

Videospill


Why The Witcher 4 TRENG å følge Ciri

CD Projekt Red har antydet at Witcher-spillene kan fortsette med Child of the Elder Blood som stjernen. Her er hvorfor det ville være perfekt.

Les Mer