Resident Evil fra 2002 er fortsatt den viktigste videospillfilmen

Hvilken Film Å Se?
 
DAGENS CBR-VIDEO RULL FOR Å FORTSETTE MED INNHOLD

Når den første filmatiseringen av Capcoms Resident Evil videospillet kom på skjermen i 2002, det fikk blandede anmeldelser fra publikum som aldri hadde spilt spillene, tiltrukket av dets storstilte, kvinneledede action-skrekk, og fans av spillene som var misfornøyde med de betydelige avvikene fra den etablerte fortellingen , tegn og innstilling. Til i dag har Resident Evil filmserier er fortsatt en av de mest innbringende skrekkfilmseriene. Selv om disse filmene ikke var trofaste tilpasninger av spilluniverset, satte de en presedens for fremtidige videospilltilpasninger.



Før utgivelsen av 2002-filmen var det forventninger blant fansen om at plottet ville følge 1996 Resident Evil spill, hvor spillere kunne velge mellom to spillbare karakterer, Jill Valentine og Chris Redfield, på et enkelt redningsoppdrag. I virkeligheten befinner disse to karakterene seg i en forferdelig situasjon, fanget i et viltvoksende paraply-herskapshus blant forskjellige monstre, mutanter og zombier, som kulminerer i en kamp mot tyrannen. Da filmen ble utgitt, var ikke dette det som ble levert, siden filmen fikk sitt eget liv ved å gjøre unna Chris og Jill og introdusere en rekke originale karakterer, for eksempel den titulære Alice, spilt av Milla Jovovich, som samt en ny setting i form av The Hive, et topphemmelig underjordisk testanlegg. Filmen ga bare likheter på overflatenivå med videospillet, og delte publikum. Dette stoppet imidlertid ikke den og dens påfølgende oppfølgere fra å gjøre et drap på billettkontoret og fra å sementere det som en banebryter i videospilltilpasninger.



Resident Evil-filmene åpnet døren for fremtidige videospilltilpasninger

  Karakterer fra The Evil Within, Resident Evil 4 og F.E.A.R. I slekt
Action-skrekkspill er en undervurdert kunstform
Action og skrekk virker som helt uforenlige felt, men action-skrekksjangeren har produsert spillmesterverk i flere tiår.

De Resident Evil spillfranchise er et ikonisk merke kjent for å revolusjonere bransjen gjennom sitt overlevelsesfokuserte spill, unike stil, atmosfæriske spenning og engasjerende fortelling. Dens blodpumpende, skytende actionsekvenser mot de forskjellige mutantene og zombiene, kombinert med dens kjærlige karakterer og detaljerte myter, antyder en kombinasjon perfekt for kinoens storhet. Imidlertid har følgende tilpasninger hatt vanskeligheter med å overføre disse ulike elementene til filmene. Selv om dette resulterte i dårlige publikums- og kritikerresultater, var det første Resident Evil film blir ofte kreditert for å være en av de første vellykkede tilpasningene av et videospill til det store lerretet. Dette er fordi det var en salgssuksess, både lokalt og internasjonalt, med de påfølgende filmene som beviste at en franchise med flere oppfølgere kunne etableres innen videospilltilpasninger. Filmfranchisen har tjent $1 279 601 895 i sin helhet. Suksessen viste at det var et globalt publikum for denne typen filmer og at potensialet til slike tilpasninger ikke bare kunne lykkes kommersielt, men også bygge en varig filmserie.

En annen viktig måte filmen avvek fra spillene på er ved først og fremst å fokusere på å kombinere elementer av action og skrekk. Denne avvikelsen fra spillets vekt på overlevelse, der spillere bruker mesteparten av tiden sin på å løse gåter og administrere sine begrensede ressurser, bidro betydelig til spillets enorme suksess. Denne spillstilen har inspirert forskjellige andre survival horror-spill, som f.eks Pinte sjeler , ansett den åndelige etterfølgeren til Capcoms Resident Evil . Imidlertid, ved å avvike fra det overlevelsesfokuserte spillet, var filmen fra 2002 i stand til å demonstrere at videospilltilpasninger ikke var begrenset til en bestemt sjanger. Denne blandingen av sjangere oppmuntret studioene til å utforske et mangfold av videospillfranchiser utover de tradisjonelle action- og skrekktitlene, noe som viste at denne typen tilnærming kunne appellere til et bredere publikum. Siden den gang har det vært forskjellige vellykkede filmatiseringer fra spillfranchiser på tvers av sjangere, for eksempel eventyrkomedien fra 2023, Super Mario Bros.-filmen. Etter at brødrene Mario og Luigi ble transportert til en magisk ny verden, ble filmen en kommersiell suksess, inntjening rundt 1,36 milliarder dollar over hele verden og overgår to separate Sonic the Hedgehog filmer basert på deres spilltilpasninger.

Resident Evil-filmene ga en læringskurve i tilpasning av videospill

  Milla Jovovich som Alice dobbeltsvingende pistoler i Resident Evil-filmen.   Resident Evil Franchise I slekt
Capcom bekrefter planer om å utvikle flere Resident Evil Remakes
Capcom kunngjør sine planer om å fortsette trenden med å tilpasse og forbedre eldre Resident Evil-spill for moderne spillere.

De Resident Evil franchise er på ingen måte en perfekt serie med filmer. De blir ofte kritisert for å ha underutviklede karakterer, kronglete plott, avhengighet av datagenerert bilder (CGI), osv. Netflix's Resident Evil serien er en annen tilpasning som har blitt full av kritikk av avvikene fra spillene, men som gjør sitt beste som en frittstående zombieserie . Mens Alice-filmene nå har blitt cheesy og blodfylte B-filmfester som gir en hyggelig og actionfylt tid, gir filmenes suksess og ulemper innsikt i hva som fungerer og hva som ikke gjør det i tilpasningsprosessen. Ser tilbake på 2002 Resident Evil film, var den viktigste lærdommen som oppsto fra denne filmen viktigheten av å finne en balanse mellom å være tro mot kildematerialet og tillate kreativ frihet, med hardbarkede fans som mislikte avvikene fra spillet. Mange kreative friheter ble tatt med den første filmen, og mange av kjerneelementene fra spillene manglet. Dette skyldtes filmens regissør, Paul W.S. Andersons ønske om å lage en film som både nykommere og fans av spillet kunne glede seg over. Valget om å appellere til et nytt og større publikum førte til et skifte til en action-skrekksjanger, som forenklet aspekter av spillets historie og gikk bort fra den atmosfæriske presentasjonen av spillene, noe som til slutt betyr at filmen var for atskilt fra kildematerialet.



Videospilltilpasninger, for eksempel HBO-er De siste av oss, har lært av dette feil ved å være mer tro mot kilden og bruke karakterer som faktisk vises i spillet. En annen viktig lærdom som den første filmen gir, er å ha en klar identitet, som etableres ved å opprettholde en konsistent tone, stil og plot. Konsistens i tonen i filmen fra 2002, spesielt, ville ha vært nøkkelen til å fange ånden i de originale spillene. Skiftet fra overlevelsesskrekk til actionskrekk betydde imidlertid at filmen manglet mye av spillets karakteristiske atmosfæriske spenning. Filmen begynner med en anspent og atmosfærisk åpning, som sett med Alice som våkner opp i dusjen og utforsker herskapshuset, og fremkaller skrekkelementene i videospillene. Etter hvert som handlingen skrider frem, går det mot mer intense actionsekvenser. Denne tonale inkonsekvensen fra atmosfærisk skrekk til høyoktan action var skurrende for publikum som forventet en mer konsekvent skrekkopplevelse, og bidro til mangelen på en klar identitet.

En annen primær kritikk mot filmen var dens opplevde overavhengighet av CGI for forskjellige spesialeffekter, spesielt i action- og skrekksekvensene. Bruken av CGI har vært en trend i Hollywood-industrien en stund nå, med James Camerons Avgrunnen betraktet som en banebrytende prosjekt som introduserte banebrytende CGI . Men selv om slike funksjoner kan forbedre den visuelle opplevelsen, kan et overskudd av CGI forringe realismen og fordypningen, som vist i 2002 Resident Evil . Overskuddet av CGI ble sagt å ta bort fra de praktiske og håndgripelige elementene som bidro til ektheten til action- og skrekkscener. De stiliserte actionsekvensene involverte også i stor grad bruken av CGI, for eksempel med slow-motion-bilder, dynamiske kameravinkler og overdrevne bevegelser. Mens disse hadde som mål å forbedre den visuelle innvirkningen, hevdet noen kritikere at de fikk slike scener til å føles kunstige og løsrevet fra virkeligheten. Praktiske effekter eller en kombinasjon av praktiske og CGI-elementer kunne ha oppnådd mer realistiske og viscerale resultater, spesielt når det gjelder CGI-gjengitte skapninger som de muterte hundene og Lickers.

Til syvende og sist antydet filmen og dens oppfølgere et behov for videospilltilpasninger for å forstå viktigheten av å respektere fansens forventninger og tilpasse seg for å imøtekomme bekymringer eller for å forbedre aspekter som kanskje ikke har gitt god gjenklang. Fans utgjør en avgjørende del av en franchises suksess. Marvel Cinematic Universe har slitt med slike problemer i noen tid, som tydelig når Thor: Kjærlighet og torden klarte ikke å innfri forventningene dens overdreven bruk av komedie og underbrukt skurk . Å engasjere seg i og møte deres forventninger sikrer fortsatt interesse og støtte. Hvis fansen føler at deres meninger og ønsker blir vurdert, er det mer sannsynlig at de forblir investert i en franchise. I tilfelle av 2002-tallet Resident Evil , forventningene til videospillfansen ble ikke oppfylt, men filmene oppnådde fortsatt suksess. Filmskapere av forskjellige tilpasninger har siden lært hvordan de ikke kan fremmedgjøre sin første fanskare ved å vurdere forventningene deres. Denne læringskurven bidro til en mer informert tilnærming til å tilpasse videospill, slik at filmskapere kunne forstå elementene som ga gjenklang hos publikum og de som trengte forbedring, og til slutt utviklet sjangeren og åpnet døren for fremtidige videospilltilpasninger.



  Resident Evil 2002 filmplakat
Resident Evil
Utgivelsesdato
15. mars 2002
Regissør
Paul W.S. Anderson
Cast
Jovovich mil , Michelle Rodriguez , Ryan McCluskey , James Purefoy
Vurdering
R
Kjøretid
100 minutter
Hovedsjanger
Handling
Sjangere
Handling , Skrekk , Sci-fi
Studio
Columbia Tristar-bilder


Redaksjonens


10 Isekai Manga som er bedre enn du forventer

Lister


10 Isekai Manga som er bedre enn du forventer

Det er mange Isekai-historier der ute, men disse ti mangaene er noen av de beste hvis undervurderte som fans bør lese nå

Les Mer
Jeremy Allen White avslører hvilken skamløs rolle han virkelig ønsket seg

Annen


Jeremy Allen White avslører hvilken skamløs rolle han virkelig ønsket seg

Jeremy Allen White presset hardt på for å få en annen rolle på Shameless, og innrømmet at han var skuffet over at han ble tilbudt Lip.

Les Mer