The Legend of Zelda: Twilight Princess er en særhet i Nintendo sin historie med en enda merkeligere historie. På begynnelsen av 2000-tallet var det mange Zelda fansen håpet å se serien ta i bruk realistiske bilder og åpne verdener som mange andre spill i tiden. Videre ønsket spillerne en skikkelig oppfølging av The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Nintendo hadde imidlertid til hensikt å styre serien i en annen retning med The Legend of Zelda: Wind Waker , som inneholdt tegneseriefigurer, en cel-shaded kunststil , og en akvatisk setting som skilte seg radikalt fra tidligere oppføringers verdener. Til tross for en strålende kritisk mottakelse, Wind Waker var splittende blant fansen for ikke å være den modige Zelda spillet de forventet. Denne blandede responsen påvirket det skuffende salget, og førte til at Nintendo fokuserte på å gi fansen akkurat det de ba om med neste avdrag, skumringsprinsesse .
DAGENS CBR-VIDEO RULL FOR Å FORTSETTE MED INNHOLD
På overflaten, skumringsprinsesse så ut til å være alt det Zelda fansen trodde de ville. Historien omfavnet en dyster tone og en mye mer forrykende atmosfære enn de fleste andre Zelda spill. Videre matchet dets visuelle denne endringen med den mest realistiske kunststilen og karakterdesignene i franchisen mens de tok tung inspirasjon fra Ocarina av tiden . Med alle disse svært etterspurte endringene, ville det være lett å anta det skumringsprinsesse er fan-favoritten til franchisen. I stedet blir den sjelden husket så godt som den i utgangspunktet splittende forgjengeren, og forsøket på å tilfredsstille fansen viste seg å være den verste feilen.
namaste dogfish head beer
Twilight Princess ble holdt tilbake av forsøk på å blidgjøre fans

skumringsprinsesse er full av lovende ideer og etterlengtede innovasjoner, men sliter jevnlig med å gi dem dybde eller rettferdiggjøre deres inkludering i spillet. Kampen utvides fra tidligere oppføringer med tillegg av opplåsbare angrep, men de fleste fiender kan enkelt beseires uten noen gang å bruke disse trekkene. Det er noen få utfordrende unntak, som de pansrede Darknuts, de spydsvingende Chilfos og sjefene i slutten av kampen , men disse fiendene blir sjelden sett gjennom hele spillet. I tillegg gir noen historieøyeblikk spilleren i oppdrag å konfrontere store grupper av fiender, men disse er tilsvarende uvanlige møter. Som et resultat kjemper de fleste inn skumringsprinsesse koker ned til tankeløs slashing, som gjør kamp ekstremt repeterende til tross for dens nyoppdagede kompleksitet.
skumringsprinsesse prøver også å levere en stor oververden med enorme landskap og ruvende strukturer, men ambisjonene overgår ofte evnene. Maskinvarebegrensningene til Wii og GameCube hindrer spillet i å gjengi store, detaljerte miljøer, noe som resulterer i utendørsområder som hovedsakelig består av ufruktbare, karakteristiske landstrekninger. Wind Waker led av et lignende problem med det enorme havet, men spillets fargerike bilder, tilfeldige møter og overflod av valgfrie områder ga spillere massevis av insentiv til å utforske verden. I motsetning, skumringsprinsesse sin dempede fargepalett og mangel på minneverdige sideoppdrag (bortsett fra Cave of Ordeals) etterlot spillerne en verden som er skuffende trist og tom. Å krysse en slik verden var knapt minneverdig for spillere, i motsetning til de unike og fargerike rikene fra tidligere Zelda innganger.
Mest av skumringsprinsesse sine problemer kan oppsummeres som feil i å balansere motstridende designvalg. Mellom den realistiske kunststilen som blir hindret av tekniske begrensninger og den lave vanskeligheten å jobbe mot den raffinerte kampen, skumringsprinsesse er konstant i strid med seg selv. Ingen steder er dette mer tydelig enn i sin tilnærming til historiefortelling. Spillet bruker mye tid på å utvikle karakterene og verden de bor i, samtidig som den aldri holder tilbake på sine skremmende skurker og stadig økende innsats. Takket være innsatsen den legger i sin historiefortelling, skumringsprinsesse lykkes med sitt mål å levere en mørk og emosjonell reimagining av det typiske Zelda eventyr. Dessverre hadde dette fokuset på historiefortelling betydelige ulemper.
Tidligere 3D Zelda spill brukte på en smart måte mellomsekvenser for å belønne spillere for å overvinne en utfordring eller for å introdusere neste mål. Denne tilnærmingen sørget for at fortellingen utfyller spillingen i stedet for å forstyrre den. Det samme kan dessverre ikke sies om skumringsprinsesse . Uavhengig av kvaliteten på plottet, skumringsprinsesse klarer ikke å balansere tempoet i spillingen og historien. Åpningstidene er fulle av lange, eksposisjonelle filmsekvenser, hvor mye av spillets første halvdel blir brukt på ensidige samtaler og kjedelige oppgaver. Når spillet kommer tilbake til utforskning og kamp, tvinger det fortsatt spillere gjennom en lineær oppdragslinje i stedet for å gi friheten til å fullfør fangehull i den rekkefølgen de velger . Det vanskelige tempoet risikerer å slå av spillere og hindre dem i å spille spillet til fullføring, noe som bare legger til skumringsprinsesse sin manglende evne til å stikke seg ut til tross for sitt ambisiøse mål.
Det er fortsatt mye å elske skumringsprinsesse , men dens skarpe feil er umulig å ignorere når den prøver så hardt å etterligne franchisens fan-favoritt: Ocarina av tiden . Dens innflytelse på Skumring Prinsesse er tydelig gjennom hele spillet, fra deres delte plasseringer, lignende narrative strukturer, og til og med direkte referanser som forbinder plottene og karakterene til de to titlene. Imidlertid ender disse likhetene med å virke mot skumringsprinsesse .
Ocarina av tiden er en mye mer fokusert Zelda inngang med en mesterlig balanse mellom spilling, historiefortelling og presentasjon. Det er kanskje ikke så ambisiøst som skumringsprinsesse , men alle aspekter av Ocarina av tiden bidrar til målet om å fordype spillere i et fantasifullt eventyr. I motsetning, skumringsprinsesse har problemer med å forene historien og spillingen, ofte ofrer den ene for å utvikle den andre på forskjellige punkter. Ved konstant sammenligne seg med Ocarina av tiden , skumringsprinsesse minner utilsiktet spilleren om hvordan den ikke klarer å gjenskape suksessen til forgjengeren.
hva er hjertet av havet i minecraft
Andre Zelda-spill beviser at fanetterspørselen ikke alltid er skadelig

Til tross for sine feil, skumringsprinsesse er fortsatt et utmerket spill med mange styrker som begynte som fans forespørsler. Den realistiske kunststilen hjalp spillet til å danne en unik estetikk med minneverdige karakterdesign og en dyster atmosfære. På samme måte bidro forbedringene for å bekjempe store kamper til å føles fartsfylte og spennende, i tillegg til at mange kamper fikk et kinoopptog som sjelden er sett i Zelda franchise. Som disse elementene viser, kan forespørsler fra fans føre til betydelige forbedringer og positive endringer, men bare hvis utviklerne nøye vurderer hvordan disse tilleggene vil påvirke spillerens opplevelse.
Den nyligste Zelda spill, Breath of the Wild og Rikets tårer , bruk tilbakemeldinger fra fans som grunnlag for mer kreative ideer. Begge titlene var inspirert av fansens ønske om å vende tilbake til Zelda 's åpne røtter som beveget seg bort fra sin stagnerende 3D-formel. Breath of the Wild taklet hver av disse forespørslene samtidig som de sikret at hvert nye tillegg tjente en grunnleggende rolle i spillingen. Spillets massive åpne verden er tett med samleobjekter og unike utfordringer, og overfloden av muligheter for å krysse og samhandle med miljøet sørget for at spillets størrelse bidro til spillingen. På samme måte har ny mekanikk som våpenholdbarhet, rustningsstatistikk og miljøtemperatur lagt til spillets fordypning og variasjon. Viktigst, Breath of the Wild ga spillerne mer frihet enn noen andre Zelda spillet som hadde kommet før.
Rikets tårer forbedret på denne formelen ved å legge til enda flere spillalternativer og utfordringer samtidig som den tar tak i Breath of the Wild sin vanligste kritikk. Nye evner som Ultrahand og Fuse åpne døren for en utrolig grad av spillerkreativitet. På samme måte endret Ascend and Recall drastisk hvordan spillere kunne krysse verden og løse gåter. Ingen av disse spillene ville eksistert uten seriens fans, men Nintendos evne til å transformere tilbakemeldinger og forslag til oppfinnsomme nye ideer var like viktig for suksessen.
dragon ball super team universe 7
De Legenden om Zelda serien er et bevis på at å levere akkurat det fansen vil ha er aldri så enkelt (eller lurt) som det høres ut. Både utviklere og spillere har en tendens til å undervurdere innsatsen som går inn i tilsynelatende enkle endringer som å lage en større åpen verden eller legge til nye kampalternativer. skumringsprinsesse demonstrerer hvordan tiltalende for fans lett kan slå tilbake gjennom dårlig implementerte tillegg og overdreven avhengighet av gamle ideer. Men som serien stadig har bevist, de beste videospilloppfølgerne levere det fansen ønsker, samtidig som de overgår forventningene med kreative nye ideer.