Tears of the Kingdom's Dungeons er ikke det tradisjonelle Zelda-fans ville ha (og det er for det beste)

Hvilken Film Å Se?
 

En av de største kritikkene Zelda fansen hadde av Breath of the Wild var av sin versjon av fangehull: The Divine Beasts. Selv om de hadde noen interessante forvirrende elementer, var de langt unna den store vektleggingen som fortiden Zelda spill plassert på fangehull. Med utgivelsen av Rikets tårer , mangeårige fans var både slitne og spente på å se hvordan den siste oppføringen i serien ville håndtere sine egne fangehullsekvenser – og mottakelsen har vært blandet.



RULL FOR Å FORTSETTE MED INNHOLD

På den ene siden, Rikets tårer templene løser mange av problemene spillere hadde med de guddommelige dyrene. De er mer tematiske i design, større i skala og inkluderer mer overbevisende sjefskamper . Men mye av det tradisjonelle Zelda erfaring mangler fortsatt, og det er noen av de manglende aspektene som til slutt skaper Zelda 's Dungeons føles tydelig ' Zelda ' for fans. Selv om den kritikken er helt gyldig, gjør det meste Rikets tårer flott passer bare ikke inn i den tradisjonelle formen; fangehullene fungerer bra nettopp fordi de lener seg inn i det som gjør dette spillet forskjellig fra alle Zelda før det.



Hva mangler fra Tears of the Kingdom's Temples sammenlignet med klassiske Zelda Dungeons

  Link kjemper mot en drage i Legend of Zelda for NES

Det er noen få spesifikke kjennetegn ved tradisjonelle Zelda fangehull som mangler fra TOTK 's templer, med noen utelatelser mer iøynefallende enn andre. Mindre bilder mangler i fangehull siden OTW 's Divine Beasts inkluderer fangehullsnøkler, kompass og kart, og de mangler fortsatt i OTW sin oppfølger. Disse tingene kunne imidlertid lett overses hvis de ikke hadde kommet som en konsekvens av fundamentalt større endringer.

En av kjerneegenskapene til klassisk Zelda fangehull er lineariteten i progresjon. Mens spillere er ment å kunne utforske utvalgte områder fritt for å prøve å finne veien gjennom, må de til slutt alltid følge en bestemt vei fremover. For mange øker dette utfordringen ved at en vei vil være helt stengt inntil spilleren kan finne den tiltenkte løsningen. Dette står i stor kontrast til Rikets tårer , hvis templer gir flere veier eller metoder for å oppnå det samme målet om å nå nivåsjefen.



Den lineære progresjonen spiller også inn i en annen viktig del av klassisk Zelda som mangler fra TOTK : fangehullsartikler. Et sentralt aspekt ved Zelda fangehull har alltid vært at spillere går til omtrent halvveis i et fangehull, og da mottar de en bestemt gjenstand eller våpen som hjelper dem å komme seg gjennom andre halvdel. Mye av et fangehull kan være for høyt til å krysse tidlig, men etter å ha beseiret mini-sjefen og mottatt langskuddet i Ocarina av tiden 's Water Temple, for eksempel, kan Link kjempe mot nye områder i fangehullet som tidligere var utilgjengelige. Samtidig som Rikets tårer 's templer kan ikke fullføres ved hjelp av vismennenes evner, vismennene har en helt annen følelse enn fangehullsgjenstander fra tidligere spill; noen kan til og med hevde at de er det et skritt ned fra OTW sin vise evner .

Tears of the Kingdom's Temples fungerer bedre for sitt friluftsspill

  Linkhopping på himmelplattformer i Zelda Tears of the Kingdom

Den beste delen om Rikets tårer langt er dens frihet og åpenhet i utforskning; for den kvaliteten å overføre til spillets dungeon-sekvenser gjør det bare. Hvis spillere skulle ha så frie tøyler i oververdenen bare for å oppleve ekstrem linearitet i fangehullene, ville den overgangen føles helt unaturlig. TOTK vet hva den gjør godt og holder seg til det: fangehullene er bare en konsentrert forstøvning av den større verden utenfor dem.



Faktisk et viktig aspekt ved TOTK 's fangehull er hvordan de sømløst går over fra omverdenen gjennom oppbyggingen til selve tempelet. Ofte er det å finne en måte å komme seg inn i templet på en av de mest tilfredsstillende delene av fangehullsekvensene i TOTK . Dette fremheves ytterligere av det faktum at TOTK sine mini-sjefer har en tendens til å dukke opp før spilleren går inn i selve templet. Mens i klassisk Zelda s mini-sjefen ville dukke opp omtrent halvveis gjennom fangehullet, i TOTK , dukker mini-sjefen vanligvis opp før den endelige oppbyggingen til tempelet begynner, noe som gir hele sekvensen en mer episk kvalitet. Oppbyggingen til Zora Water Temple er lett et av spillets største høydepunkter.

Annen vei TOTK spiller inn i styrkene er ved å foredle Five Switches-mekanikken introdusert i OTW 's guddommelige dyr . I stedet for å ha mindre minipuslespill spredt over hele fangehullet, TOTK Strukturen til å tilby fem brytere for å åpne sjefsdøren gjør at hele fangehullet føles som et gigantisk puslespill som spillerne må løse på en gang. På denne måten blir det å krysse og navigere i selve fangehullet et enda større puslespill å løse i stedet for mindre minigåter som hindrer fremgang, som i klassisk Zelda spill.

Tears of the Kingdom tar Dungeon Exploration til nye høyder

  Vanntempelet i Legend of Zelda Tears of the Kingdom

Til tross for forskjellene fra klassisk Zelda spill, Rikets tårer er fortsatt veldig mye Zelda på hjertet. Den tematiske fangehullsestetikken, nikker til ikoniske monstre i sjefskamper, og storskala TOTK 's templer peker alle til Zelda lagets innsats for å lage disse fangehullsekvensene føles mer tydelig Zelda-aktig enn i OTW .

Spillere kan alltid prøve å jukse seg gjennom ethvert puslespill ved å bruke evnene sine i TOTK , men hele poenget er at dette ikke er 'juks' i det hele tatt – spillet er designet med tanke på disse mekanikkene. Valgfriheten til å forstå Links evner og bruke dem på alle mulige måter for å komme gjennom, er akkurat hva puslespillet handler om. Hvis spillere kan komme opp med unike løsninger som selv utviklerne ikke så komme, sier det mer om spillerens oppfinnsomhet enn noe lineært, tradisjonelt puslespill noensinne kunne. Utforskning er der det sanne vidunderet er Zelda spill har alltid vært. Med TOTK , denne egenskapen utvides til ikke bare å inkludere en utforskning av verden og fangehullene til Hyrule, men også en utforskning av spillerens egen kreativitet.



Redaksjonens


iZombie EP Rob Thomas Dishes on S3 Finale, avslører S4 detaljer

Tv


iZombie EP Rob Thomas Dishes on S3 Finale, avslører S4 detaljer

iZombies Rob Thomas avslørte nedfallet av sesong 3-finalen, når sesong 4 vil ta seg opp, hva den klippehengeren betyr for Ravi og mer.

Les Mer
5 samarbeidsspill å spille etter at det tar to

Videospill


5 samarbeidsspill å spille etter at det tar to

Hvis du leter etter et flott samarbeidsspill å spille etter det kreative og kunstneriske It Takes Two, er disse fem spillene verdt å sjekke ut.

Les Mer