Hva vil fremtiden bringe for enspiller-narrative spill?

Hvilken Film Å Se?
 
DAGENS CBR-VIDEO RULL FOR Å FORTSETTE MED INNHOLD

I årevis har spillere, kritikere og til og med utviklere drevet ideen om at 'enspillerspill er døde.' Denne følelsen er både sann og usann. Selv om det har vært en observerbar trend med AAA-studioer som beveger seg bort fra ti til femten timer lange historiekampanjer for én spiller og mot spill som en tjeneste på slutten av 2010-tallet, føltes det fortsatt som om det var et stort antall historiesentrerte spill selv for noen år siden. Spol frem til 2023 og markedet er oversvømmet med kamppass og gratis-å-spille-modeller, spesielt i AAA-markedet.



Den narrativrike undersjangeren har fortsatt å trives i indie-rom — Bare i fjor ga det spillere titler som Stray , Udødelighet , Anger , og signalisert . Dette er kjennetegn på hvor langt spill har kommet i både kvaliteten og teknikkene som brukes i historiefortellingen deres, men fans av narrative spill kan ikke unngå å gå glipp av de filmatiske AAA-mesterverkene fra midten av 2000-tallet som Portal , Biosjokk , og ikke kartlagt , bare for å nevne noen få.



Franchising blir større

  The Last of Us Part II: Ellie sikter mot hund 2 menn og vakthunden deres

Prestisjefylte enkeltspillerfranchiser innen moderne spill, som krigsgud og De siste av oss, er gode eksempler på et trekk bort fra mindre filmiske spill. Det er en markant forskjell mellom størrelsen på det første spillet og dets oppfølger i begge seriene. I følge How Long to Beat, krigsgud (2018) sin kjøretid på rundt tjue timer vokste til nærmere tretti for oppfølgingen - men i det minste God of War: Ragnarok føltes fortsatt som om spillet hadde hjerte . Den første Siste av oss klokket inn på rundt femten timer, mens Den siste av oss del II hoppet opp til en sjeleknusende tjuefire timers kjøretid.

Det er ingen tvil om at selve størrelsen på disse oppfølgerne økte, selv med funksjoner så enkle som størrelsen på kartene og omfanget av spillenes lette RPG og håndverksmekanikk. Plutselig ble titler som tidligere var kuratert og polert som lineære opplevelser bygget ut med store seksjoner i åpen verden og fremmede sideoppdrag for å fylle kjøretiden. Disse funksjonene gir på ingen måte en dårligere spillopplevelse, men når det kommer til historiens kunstneriske fortjeneste, led fortellingene til oppfølgerne av mangel på tilbakeholdenhet og fokus.



krigsgud og De siste av oss har vært noen av de mest fremtredende enkeltspillerfranchisene de siste årene, og de føles symbolske for en større trend i bransjen. Studioer som en gang fokuserte på mindre, svært polerte opplevelser, flytter nå fokus til en større skala, eller forlater enspillermodellen helt. Historiekampanjen vil (forhåpentligvis) ikke forsvinne helt, men det føles absolutt som om renessansen til de filmatiske blockbuster-spillene fans elsket på midten av 2000-tallet til begynnelsen av 2010-tallet nærmer seg slutten.

Kasusstudie: Valve Corporation

  Nyinnspilling av Half-Life 2 videospill

Av alle studioene som går bort fra enkeltspillerspill, er Valve den mest skuffende. Tilbake på tidlig til midten av 2000-tallet ble alt de rørte ved til gull, og navnet deres var synonymt med enestående kvalitet og upåklagelig spilldesign. De skapte mange flerspillerklassikere som Team Festning , DOTA , og Left 4 Dead , men noen vil kanskje hevde at den største arven etter spillutviklingsdagene deres er deres narrativt lenende titler som Portal 2 og Halvt liv 2 . Spesielt disse to spillene blir sett på som noen av de beste spillene som noen gang er laget, og de er absolutt lysende eksempler på den narrative spillsjangeren i hvordan de syntetiserer laserfokusert nivådesign med historieelementer.

Akkurat da Valve var på toppen av spillet, bestemte studioet seg for å skifte gir og fokusere på andre satsinger, og prøvde seg på VR, maskinvare, og mest fremtredende, kjører spillbutikkfronten Steam. For alle deres triumfer, Valve har gjort en mengde feil gjennom årene , uten tvil den mest ekstreme av dem er å sette penger over kunsten deres. Dessverre for fans av historiespill er Valve et selskap på slutten av dagen. Spill er utrolig dyre å utvikle, og når en plattform som krever en brøkdel av kostnadene å kjøre, samler inn over 3 milliarder dollar i året, har de små narrative spillene ingen sjanse.



Hva forårsaker et skifte bort fra historiespill?

  Aloy gjemmer seg bak en stein for å unngå en Slitherfang i Horizon Forbidden West

Et mylder av forskjellige faktorer har gjort det lettere å sprudle ut filmatiske narrative spill. Inflasjon er den mest åpenbare faktoren. Etter hvert som spillene blir dyrere, begynner utviklerne å få press fra fansen for å rettferdiggjøre de høyere kostnadene, noe som var dobbelt sant da kostnadene for det gjennomsnittlige AAA-spillet økte fra $60 til $70 i løpet av det siste året . I tillegg krever blockbuster-spill mer og mer datakraft for å kjøre, ettersom spillere forventer at grafikken og troverdigheten forbedres år etter år. Hvis en spiller skal slippe hundrevis av dollar for å sikre seg en ny konsoll eller få PC-en sin til å snuse, er det en god innsats at de også vil at spillene deres skal føles ekspansive og imponerende for å rettferdiggjøre denne kostnaden.

De fleste spillene som kommer fra de største studioene i disse dager er også oppfølgere, spin-offs eller deler av en franchise på en eller annen måte. Når en IP allerede er veletablert, vil ikke spillerne ha mer av det samme med hver påfølgende utgivelse. Det er en forventning med spilloppfølgere om at en ny tittel vil bli større og bedre, og introdusere nye elementer og mekanikk. Hvis franchising er alt disse studioene ønsker å fokusere på for øyeblikket, er det bare naturlig at disse spillene vil bli større og ta lengre tid å slå.

Realiteten er at kapitalismen krever at spillselskaper alltid prioriterer bunnlinjen, akkurat som i enhver bransje. Forbrukernes etterspørsel peker mot lengre, større og mer komplekse spill. Fortjenesten beviser at spill som en tjeneste, kamppasninger og mikrotransaksjoner er kongen. Så lenge studioene har aksjonærer å svare på, vil bunnlinjen alltid gå foran historiefortelling og begrepet spill som kunst. Dette er ikke å si at moderne storfilmer ikke har sine egne kunstneriske fordeler, eller at spillere aldri vil se noen virkelig gode historiespill igjen, men et kulturskifte for både spillere og utviklere er ubestridelig.

Narrative spill vil komme tilbake... En dag

  Jesse fra videospillet Control silhuettert mot en hvit himmel i den alternative dimensjonen Oldest House

Dessverre ser ikke fremtiden veldig lys ut for narrative spill med stort budsjett. Utgivelser som Uncharted 4 , De ytre verdener , og Kontroll blir færre og lengre mellom, og fansen kan ikke unngå å legge merke til følelsen av at disse spillene blekner til fordel for større, lengre og mindre historiefokuserte titler. Kostnads-nytteanalysen er ikke på deres side, og spillere har vært fornøyd med bevegelsen mot større spill i det hele tatt. Det er imidlertid mange indie-studioer som absolutt knuser den narrative siden av spill, og AA-plassen har vokst betydelig de siste fem årene takket være utgivere som Annapurna og Devolver Digital.

Fans av den narrative sjangeren bør ikke miste håpet - som tidligere nevnt, er det fortsatt mange spill som kommer ut hvert år som flytter det interaktive mediet fremover når det kommer til historiefortelling. Det er bare det at hvordan disse spillene ser ut og hvor de kommer fra har endret seg mye etter hvert som industrien har flyttet inn i niende generasjon konsoller. Kunst eksisterer i trender og sykluser, så det er alltid en sjanse for at noen av de tunge spillerne vil bestemme seg for å sykle tilbake og gi enspiller narrative spill en ny sjanse. For nå må spillerne imidlertid slutte seg til det faktum at det ti til femten timer lange historiespillet har blitt en saga blott.



Redaksjonens