Final Fantas beste kampsystemer, rangert

Hvilken Film Å Se?
 

De Final Fantasy serien har gått gjennom en rekke kampsystemer som har utviklet seg med veksten av serien og med teknologiske forbedringer av spill som helhet. Final Fantasy VII: Remake s ennå ikke navngitte kampsystem er det niende (tiende hvis du inkluderer variasjonen av et system som bare finnes i Lightning Returns: Final Fantasy XIII ) kampsystem i det tiår som spenner over franchisen.



Selvfølgelig har noen av disse kampsystemene (omtrent som selve spillene) fungert bedre eller rett og slett mer minneverdige enn andre. Med det i tankene, her er våre valg for de beste kampsystemene fra hele Final Fantasy spill.



10. Aktiv X-kamp

Dette kampsystemet fra Final Fantasy XV , uttalt Active Cross Battle, er en variant av sanntids kampsystemet. Spillere samhandler med fiender direkte på banen, i stedet for en egen kampskjerm, og gir dem valget mellom å aktivt starte eller unngå kamper. Det er en sjanse for at nærliggende fiender kan bli med, noe som kan gjøre en liten kamp til et stort angrep. Det er bare en spillbar karakter i spillet, Noctis, og alle andre partimedlemmer er AI-kontrollerte.

Under kampen fylles en tidsmåler som lar spilleren lede partimedlemmer til å slippe løs ødeleggende, spesielle angrep. Forutsetningen er nyskapende, men kampdesignet kommer til kort når det gjelder kontrollene. Det er liten variasjon i knappene som brukes, og tar bort påvirkning fra handlingen og får det til å føles mer som en knappemasker enn strategisk spill.

rød etikettøl

I slekt: The Witcher 3 Vs Final Fantasy XV: How One Do Side Quests Better



9. Style-Change Active Time Battle

Style-Change Active Time Battle (SATB) brukes bare i Lightning Returns: Final Fantasy XIII . Siden Lyn er den eneste spillbare karakteren i spillet, er hun i stand til å bytte mellom tre forskjellige roller, eller skjemaer. Bruk av angrep vil senke ATB-linjen bare for de skjematene, og linjen vil fylle på mye raskere når skjemaet ikke er i bruk, så spillerne må bytte mellom Lynets forskjellige skjemaer gjennom hele kampen.

SATB har mange interessante elementer. Den tar inspirasjon fra tidligere kampsystemer og har noen innovative konsepter. Dessverre etterlater kjøringen det som et annet knappemasker.

8. Command Synergy Battle

Kampsystemet i Final Fantasy XIII og XIII-2 hadde interessante konsepter. Partimedlemmer kan bruke tre av seks paradigmer, spillets klassesystem. Paradigms synergisystem gjør det mulig for spillere å tilpasse partiet deres for tre personer, rotere mellom forskjellige synergikombinasjoner for å passe kampen.



I slekt: Final Fantasy: De kraftigste versjonene av Bahamut Summons

Hvert partimedlem har sin egen unike tidsmåler, selv om spillerne bare har kontroll over partilederens handlinger. Måleren består av like store segmenter som fylles under kampen, og handlinger og angrep bruker hver en del av målersegmentene, slik at spillerne må strategisere kjettingformuleringer og angrep. Konseptet med CSB-systemet er innovativt og legger til et dypere strategisystem i spillet. Midt i kampen blir kontrollene gjentatte ganger.

7. Tradisjonell turbasert

Spillere som er kjent med serier som Pokémon og Dragon Quest vil gjenkjenne dette kampsystemet som ble brukt i de tre første Final Fantasy spill, så vel som Final Fantasy: The 4 Heroes of Light . Disse kampene er ganske standard for mange JRPGS. Spilleren og AI bytter på å gjøre trekk. Handlingen stopper for å tillate spillere å ta så lang tid som nødvendig for å strategisere, og gjenoppta når alle partimedlemmer og AI-karakterer har valgt sine handlinger. Enheter kan miste en sving hvis de blir forskjøvet av et angrep eller magi, selv om svinger har en tendens til å gå frem og tilbake, med rekkefølgen som bestemmes av hver tegns hastighet eller smidighet.

6. Ladetidskamp

Charge Time Battle ble introdusert i Final Fantasy Tactics . Den bruker en ladetidsmåler som fyller opptil 100 for at enheter skal kunne ta affære. Hastighet bestemmer hvor raskt hver enhets lademåler skal fylles på. Dette systemet endrer tradisjonelle videospillkamper til en virtuell sjakkamp i et 3D-miljø. Det gir utfordring og strategi for hvordan spillere kjemper, ettersom de trenger å vurdere bevegelsene til fienden og AI-kontrollerte partimedlemmer for å planlegge sitt neste trekk. Du kan lett gå glipp av å motta en helbredende trollformel eller trolldrykk hvis du beveger deg utenfor rekkevidden til en vennlig AI-karakter.

I slekt: Det beste Final Fantasy-spillet du sannsynligvis ikke har hørt om

sam smeder vinter velkomst

5. Betinget turbasert kamp

Kjent som Count Time Battle i Japan, ble dette kampsystemet brukt i Final Fantasy X , Dimensjoner II og Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Den er basert på et turbasert system som har en 'Act List' i stedet for runder. De skuespillende karakterene i kommende runder kan påvirkes av en rekke faktorer i kampen. Hastighet er en av de viktigste statistikkene i dette spillet, slik at karakterene kan ta flere svinger. Spillere kan erstatte partimedlemmer midt i kampen og bruke trylleformler og evner, som Haste, til deres fordel. Dette systemet var forenklet nok til at nye spillere hadde et underliggende strategilag som mangeårige fans kunne glede seg over.

4. Sanntidskamp

Dette kampsystemet ble introdusert i Final Fantasy XI , seriens første MMO-stil spill. I RTB-er har staver og handlinger nedkjølingstimere, så spillerne må vente en viss tid før de gjentar en handling. Dette systemet ble senere brukt med noen endringer for Final Fantasy XIV , franchiseens andre dabble inn i den online massemultiplayer-verdenen. FFXI eliminerte også tilfeldige møter og separate kampskjermbilder. Dette var et innovativt grep for franchisen, og det påvirkes senere Final Fantasy kampsystemer.

I slekt: Hvorfor en Phoenix Down ikke kunne redde Aerith (eller andre døde FF-tegn)

3. Aktiv dimensjonskamp

Dette kampsystemet utviklet seg fra Active Time Battle-systemet og har bare blitt brukt hittil i Final Fantasy XII . ADB-systemet tillot kamper utenfor en egen skjerm, eliminerte tilfeldige kampmøter og ga spillerne muligheten til å lade seg i kamp eller holde avstand når de utforsket nye områder.

Det som virkelig gjør at ADB-systemet skiller seg ut er gambits. Disse lar spillerne programmere partiets handlinger så mye eller så lite som de vil. Gambitter kontrollerer hvordan partiet ditt reagerer i kamp, ​​ned til målene og hvor ofte trolldrømmer og helbredelsesformer brukes. Spillere kontrollerer bare partilederen, men Gambits tillater bedre AI-kontroll av andre partimedlemmer under kamper.

2. Uansett Final Fantasy VII Remake System

Det nyeste kampsystemet fra Final Fantasy VII Remake , har ennå ikke fått navn. Den beholder elementer av originalens ATB-system og inneholder også sanntidsaspekter. Spillere kan unnvike, blokkere og angripe i sanntid eller bruke en taktisk modus som minner om ATB-systemet fra originalen. Spillere kan velge handlinger fra en meny i taktisk modus eller binde kommandoer til snarveier, slik at spillerne kan velge mellom to forskjellige kampsystemer, avhengig av deres preferanser.

I slekt: Final Fantasy VII Remake: Why Cloud Should Not be with Tifa OR Aerith

rogue gårder honning kolsch

1. Aktiv tidskamp

Active Time Battle-systemet har likheter med det tradisjonelle turbaserte systemet det erstattet, og legger til timing i angrep og kommandoer. Etter hvert som kampen utvikler seg, vil en måler fylle seg, og når den er full, vil partimedlemmet utføre en handling. ATB-systemet har to spillmoduser: Aktiv og Vent. Tiden vil enten stoppe mens spillerne navigerer i menyer eller fortsetter å flyte. Stalling kan føre til at fiender får flere treff i før du gjør ditt trekk.

ATB ble introdusert i Final Fantasy IV , med kjetting og muligheten til å bytte klasse i farta lagt til Final Fantasy X-2. Mange spill senere i serien har elementer fra et ATB-system innarbeidet, noe som gjør det enkelt til et av de mest gjenkjennelige og elskede systemene i serien.

Fortsett å lese: Final Fantasy IV er det beste spillet for nykommere i serien



Redaksjonens


Hvordan en klassisk Twilight Zone-historie inspirerte en flott Justice League-episode

TV


Hvordan en klassisk Twilight Zone-historie inspirerte en flott Justice League-episode

Twilight Zone er elsket for sin evne til å utforske rare ideer. I DCAUs Justice League-serie fikk en flott episode et superheltspinn.

Les Mer
'Really Irritated Me': Elemental Star eksploderer kritikere som merket Pixar Film en Box Office-flopp

Annen


'Really Irritated Me': Elemental Star eksploderer kritikere som merket Pixar Film en Box Office-flopp

Elementærskuespilleren Wendi McLendon-Covey roper ut kritikere som var raske til å kalle Pixar-animasjonsfilmen for en billettkontorbombe etter utgivelsen.

Les Mer