Så mye av Dungeons & Dragons kommer ned på tilpasning at det er utrolig vanlig at Dungeon Masters spiller raskt og løst med reglene. Siden DM er de som holder reglene i hodet og sjonglerer med en million forskjellige spillaspekter, er det ikke rart at de som er nyere i oppgaven, kan se etter noen snarveier for å gjøre jobben enklere. Stavekomponenter er en fristende del av reglene for å kutte.
Disse bør imidlertid ikke ignoreres. Stavekomponenter er en avgjørende mekaniker i balansen mellom Dungeons & Dragons Femte utgave. I stedet for å se på dem som en begrensning, bør imidlertid DMs omfavne det som en historiemulighetsmulighet. Stavekomponenter kan bare skape noen av kampanjens beste muligheter for rollespill.
Stavekomponenter er enkle å overse for nye DM-er og spillere. Uten å lese reglene for å forstå hva de listede bokstavene betyr, er det ikke akkurat intuitivt at de fleste staver krever en kombinasjon av verbale, somatiske eller materielle komponenter. Det som er enda enklere å savne, er hvordan disse aspektene passer inn i spillmekanikk , begrense spellcraft på avgjørende måter som hindrer det i å overmanne karakterene som bruker det. Det kan være fristende å ignorere komponenter eller se dem som en ubrukelig detalj, men DM-er som forkaster kravene, vil oppleve at spillingen blir ubalansert senere.
stella midnight lager

Verbale komponenter er de enkleste å tilfredsstille av de tre, men de skaper en viktig begrensning i situasjoner der det er nødvendig med stavekasting. Drukning eller kvelning blir langt mer dødelig, ettersom evnen til å kneble eller dempe spellcasters kan deaktivere eller fengsle en spillerkarakter i viktige øyeblikk. Somatiske komponenter krever bruk av frihåndsbevegelser for å trylleformulere, og begrenser de fleste tegn fra å oppnå alle fordelene med to våpen eller skjold mens de staver. Uten noen av disse begrensningene kan spellcasters forbli effektive i nesten alle situasjoner, og nyte fordelene med ikke-spellcasting-klasser på en ubalansert måte.
er lenke til venstre eller høyre
Materielle komponenter er et enda viktigere krav, noe som ytterligere begrenser hjulets andre hånd og nødvendiggjør enten spesifikke materialer eller et arkant fokus eller hellig symbol. Dette betyr at en spellcaster kan avvæpnes akkurat som en jagerfly eller barbar, om kvelden. Materialkomponenter er enda viktigere når det gjelder kraftige trylleformularer som Resurrection, da forbruket av nødvendige materialer begrenser hvor enkelt og ofte en magi kan kastes. Uten å kreve en diamant på 1000 gp, ville det syvende nivået for trollformelens bare eksistens fordampe dødstruselen mot spillerne, noe en DM kanskje ikke tenker på når de starter sitt parti på nivå 1.

Spellcasters er allerede tilbøyelige til å bli partiets mektigste medlemmer, så ubalansen som skapes ved å disponere stavekomponenter forverrer bare situasjonen. I stedet for å se på komponenter som en plage, kan både DM og spillere se dem som et springbrett for rollespill som skaper noen av spillets mest livlige øyeblikk. Enten det er en DM som setter opp en sidesøking for å skaffe en kvist fra et tre som er rammet av lyn så festens veiviser kan kaste Witch Bolt eller det er en spiller som plukker en vinge fra en gigantisk ørn i et avgjørende øyeblikk, slik at de kan kaste Fly, ved å samle stavekomponenter kan skape muligheter for rollespill.
Selv for DM-er som spiller etter reglene som skrevet, er det fristende å gjøre et mystisk eller druidisk fokus eller et hellig symbol lett tilgjengelig for spillere på lavere nivåer. Tross alt kan det være morsomt å komme i stavekasting så snart som mulig. Å gjøre det vanskelig å få tak i slike ting (eller fjerne dem på viktige punkter) øker imidlertid bare dramaet. Hvis riktig balansert, kan utfordringen integreres i spillingen for å bli et morsomt og engasjerende aspekt av historien.
gammelt milwaukee-lys