Dungeons & Dragons: Understanding Action Economy is the Key to Combat

Hvilken Film Å Se?
 

Det er forskjellige aspekter ved Dungeons & Dragons som spillerne liker, men kamp er kanskje ikke for alle. Når hovedtyngden av reglene til spillet gjelder kamp, ​​er det ikke rart at de fleste spill understreker det. Uansett hva det er som bringer en spiller til bordet, er det ingen som liker å sitte på sidelinjen eller knapt bidra hver gang en kamp dukker opp. For de som elsker kamp, ​​kan de lete etter alle fordeler de kan for å bli partiets MVP når innsatsen er på sitt høyeste.



For enhver spiller er en grundig forståelse av det grunnleggende i spillet uvurderlig. Å utnytte din tur så godt du kan krever forståelse av 5. utgavens handlingsøkonomi, og det er en av de enkleste aspektene for nye spillere å glanse over som kan gjøre eller ødelegge spillestilen deres.



Mens mye av Dungeons & Dragons er ganske friform og åpen for tolkning, kamp er spillet på sitt mest kogente og strukturerte. Mange spillere vil ikke tenke så mye på den strukturen eller hvordan reglene definerer den, og bare standardisere hver tur til å si hvor de vil flytte og hvilke angrep de vil bruke. En del av skjønnheten i spillets enkelhet er at en slik tilnærming er brukbar, og spillere kan klare seg helt uten å virkelig forstå hva de gjør. Men hvis de vil øke spillet sitt, må de forstå hva det er de gjør.

Dungeons & Dragons har turbasert kamp hvor hver runde brytes ned i 1 sving for hver karakter. Hver sving brytes ned i et definert sett med muligheter som best kan forstås som bevegelse, interaksjon, handling, bonushandling og reaksjon. Når en spiller som ikke forstår actionøkonomi, beskriver hva de vil gjøre, Dungeon Master filtrerer beskrivelsen inn i disse alternativene for å bestemme hva som er og ikke er mulig å prøve, men spillerne som allerede forstår deres actionøkonomi, vet hvordan de kan optimalisere hvert stykke av deres tur for å få mest mulig ut av det.

I SLEKT: Dungeons & Dragons: The Perfect Grave Domain Cleric Build



Bevegelse er lettest å forstå, og består av karakterens bevegelseshastighet og kan brytes opp gjennom en sving, men det er også lett å undervurdere. Rangede angripere bør hele tiden sikkerhetskopiere eller lukke inn en fiende for å utnytte det området best, men mange spillere planter bare seg selv på ett sted runde etter runde. Handling er det viktigste trinnet å forstå, da det utgjør hoveddelen av en spillers tur, men for mange nyere spillere forenkler det til å gjenta det samme angrepet hver gang. Handlingen din kan også brukes til å koble ut, smette unna, klar, skyve, skjule eller et hvilket som helst antall alternativer som er utrolig viktig å lære.

De tre andre delene av en sving er de som spillerne sjelden tar nok tid på å lære å utnytte best fordi de er langt mer situasjonelle. Interaksjoner kalles ofte gratis handlinger, men navnet kan lure spillere til å tro at de er gratis de spiller ingen rolle. Du kan ikke tegne og skjede våpenet uendelig mange ganger på en sving, og det tar ikke opp din handling å stenge en dør. Kanskje enda mindre forstått er bonushandlinger, som bare kan oppstå når en trylleformular eller evne spesifikt sier at den bruker en bonushandling, men som nye spillere ofte behandler vilkårlig som om plassen gir dem en ny handling når de vil.

I SLEKT: Dungeons & Dragons: The 5 Essential Cantrips Every Party Needs



Reaksjonene er kanskje enda vanskeligere, ettersom de faktisk ikke oppstår under en spillers tur. Hver karakter får 1 reaksjon per runde som, i likhet med en bonushandling, bare kan oppstå etter spesifikke utløsere som når Ready-handlingen ble utarbeidet eller under et Opportunity Attack. Fordi spillerne har mindre kontroll over når de kan bruke Reaksjonene sine, planlegger de sjelden hvordan de skal brukes, men lærer seg å tenke på hvordan de kan gjøre noe - hva som helst - med hver bit av din tur er nøkkelen til å optimalisere din rolle i kamp.

Karakteren som gjør mest er ofte karakteren som gjør det beste fordi de rett og slett deltar mer enn de andre karakterene. Hver gang din tur kommer, del den opp i de 5 segmentene og prøv å bidra på noen måte du kan i alle 5 områdene. Spesielt, oppsøk staver og evner som tillater bonusaksjoner eller reaksjoner, så en del av din tur blir ikke bortkastet hver eneste sving, og kanskje enda bedre enn å forstå hvordan din egen sving bryter sammen, er å vite at fiendene dine bruker den samme handlingsøkonomien. Å holde rede på deres bevegelse eller antall reaksjoner som er tatt, lar deg utnytte grensene. Når du begynner å se spillet fra den vinkelen, blir det mulig å se det strategisk og taktisk.

Kunnskap er makt, og det er nøkkelen til å mestre det å forstå hvordan hver del av din tur kan brukes og fullt ut å bruke disse alternativene i kamp. Noe av moroa i spillet kan være i improvisasjon og kreativitet, men det er aldri mer mulighet til å dra full nytte av reglene enn når du best forstår dem.

FORTSETT LESING: Dungeons & Dragons: Why Some Cantrips are A Waste of Space



Redaksjonens


Naruto: 5 Powers Stronger Than Susanoo (& 5 Weaker)

Lister


Naruto: 5 Powers Stronger Than Susanoo (& 5 Weaker)

Susanoo er en av Uchiha's så vel som en av Sasuke ー signatur trekk. Imidlertid er det mange krefter som er kraftigere i Naruto.

Les Mer
Jujutsu Kaisen: What My Hero Academia Quirk Would Choso Have?

Anime


Jujutsu Kaisen: What My Hero Academia Quirk Would Choso Have?

Chosos Blood Manipulation Cursed Techniques i Jujutsu Kaisen fungerer nesten nøyaktig som Vlad Kings Quirk med samme navn i My Hero Academia.

Les Mer