Designe en tilfredsstillende sjefskamp Fangehull og drager Femte utgave kan være nesten som vanskelig som å avslutte en kampanje , spesielt når det gjelder å gjøre kampen så minneverdig som en bosskamp burde være. Det er bare så mange kraftige monstre i D&D bestiary å kaste på en eventyrfest. Mens mange Dungeon Masters henvender seg til hjemmebrygget innhold for å prøve å riste opp ting, er det mye som kan gjøres for å lage en D&D 5e sjefskamp morsomt og unikt mens du fortsatt bruker basen Monster manual skapninger.
Et ofte oversett aspekt ved en D&D boss fight er der kampen finner sted. Et møte trenger ikke være i et tomt kvadratisk rom – det er mye som kan gjøres med miljøet av en kamp. Ting som arenaen, været og terrenget kan alle endre hvordan en fest nærmer seg en kamp. Med den rette arenaen kan spillere ha en unik kamp med noe de allerede har møtt et dusin ganger. Det er mange måter DM-er kan gjøre arenaen til en del av sjefskampen på.
Noen monstre drar nytte av Home Field Advantage

En av de største grunnene til å bruke en unik slagmark for en kamp er å imøtekomme styrken til et bestemt monster. En av de mest tydelige versjonene av dette innen D&D 5e er lair handlinger. Disse ligner på legendariske handlinger, og lar et bossmonster gjøre mer enn det det normalt ville vært i stand til på sin tur. I motsetning til legendariske handlinger, håndteres imidlertid lair-handlinger utenfor monsterets plass i turrekkefølgen. I stedet blir lairhandlinger behandlet som om de kastet 20 for initiativet.
Selv om det er mange monstre som har forhåndsdefinerte lair-handlinger, er det også fullt mulig å lage originale for å riste opp hvordan en kamp utspiller seg. For eksempel kunne en adel i tronsalen deres befale sine tjenere om å beskytte dem som en huleaksjon. En mektig trollmann kan forberede magiske forsvar eller vaktposter i hele tårnet som de kan utløse som en huleaksjon. Hvis spillere invaderer et monsters hjem, bør DM-er tenke på hvordan hjemmet vil bli beskyttet.
Været kan endre tidevannet i en kamp

Utendørskamper kan ofte være ganske begrenset i hvilke miljøer de finner sted. Skoger, grotter og klipper er alle vanlige steder for en kamp ute i naturen, men det betyr ikke at det ikke kan være unike effekter. Været er noe som i stor grad påvirker hverdagen, så det er fornuftig at det ville endre hvordan et parti håndterer kamp. Selv om det ikke er klare regler for været under kamp, kan DM-er alltid være kreative med hvordan det påvirker en kamp.
La oss for eksempel si at det foregår en slåsskamp utenfor under et tordenvær. Kraftig regn kan lett skjule rekkevidden til en skapnings syn. Hvis det er snøstorm, kan det tykke snølaget på bakken påvirke bevegelseshastigheten. For å ta denne ideen ett skritt videre, kan en kamp mot en fiendtlig druide eller et vannelement endre seg fullstendig hvis kampen skjer ute i regnet. Når det gjelder Druider, er det også viktig å vurdere hvordan sjefsmonsteret kunne endre været ved hjelp av magi.
Å bli kreativ med arenaer er nøkkelen til et unikt sjefsmøte

Å låne fra designfilosofien bak noen videospillbosskamper, kan å ha en kamp som finner sted i et unikt miljø åpne døren til massevis av moro. Å sette kamper på farten, for eksempel i minevogner eller under en vognjakt, er en fin måte å legge til litt intensitet til et sjefsmøte. For en helt annen tilnærming, kan DM-er også prøve å sette det siste møtet av et fangehull i et tungt fanget puslespillrom for å øke spenningen.
Så lenge miljøet gir mening for kampanjen og ikke kommer i veien for kampen, kan unike kamparenaer bidra til å gjøre ethvert møte unikt . Selvfølgelig er det viktig å gjenkjenne kampreglene som er på spill og å sørge for at sjefsscenarioet som blir utformet fungerer innenfor disse reglene. Prøver å tvinge D&D 5e sine kampregler til noe som bare ikke ligner bordkamp, vil sannsynligvis ende i forvirring. Imidlertid kan riktig mengde variasjon gi en unik kamp som utfordrer en part til å tilpasse taktikken sin mot en mektig fiende.