For Dungeon Masters, å lage ferske Fangehull og drager kampanjer kan være utrolig vanskelig, men likevel givende arbeid. DM-er vil sannsynligvis bruke timer på å øse over detaljer og planlegge møter, til slutt i håp om å få festen deres til å møte deres ultimate skurk. Til tross for alt forberedelsesarbeidet og spenningen over å nå finalen i en kampanje, kan det å faktisk avslutte en på en tilfredsstillende måte være langt vanskeligere enn DM-er kanskje er klar over.
D&D spill har et rykte for å falle fra hverandre veldig raskt , så faktisk planlegging gjennom hvordan partiet endelig skal fullføre historiene sine kan være et problem DM-er rutinemessig sparker nedover veien. Selv de starter med spesifikke ideer i tankene, kan spillervalg ende opp med å avdekke den tiltenkte finalen. På grunn av alle de uforutsigbare faktorene involvert, D&D kampanjer kan ende opp med å kreve mye mer improvisasjon enn forventet, selv om det er noen måter en DM kan forberedes til den siste økten.
sierra nevada pale ale abv
DM-er bør bare introdusere skurker som partiet sannsynligvis vil møte

D&D har ingen mangel på fantastiske skurker fra offisielle kildebøker, og DM-er vil være ivrige etter å lage sin egen BBEG på nivå med Strahd Von Zarovich eller Vecna for spillere å møte. Imidlertid bør DM-er forberede seg på måter som gjør at kampanjen deres føles komplett, selv om den ender uten de verdensreddende bedriftene som viser som Kritisk rolle har mange spillere som venter. Ulempen med å introdusere den ultimate skurken tidlig i en kampanje er skuffelsen som kan merkes hvis partiet aldri når nivået eller evnen som trengs for å bekjempe dem ordentlig.
I stedet for å avsløre det store dårlige så snart som mulig, bør DM-er fokusere på å holde truslene og fiendene til partiet håndterbare gjennom det tidlige spillet, i det minste til de kan være sikre på at denne lekegruppen vil være i stand til å fortsette til de når den endelige skurken . Diskuter med spillerne hvor lenge alle forventer å fortsette kampanjen eller på hvilket nivå de forventer å avslutte spillet på. Selv om det ikke betyr at alle slemme gutter som partiet kjemper mot bør beseires eller reformeres ved slutten av en kampanje, men det å ha en skurk som spillerne ikke kunne samhandle med på noen meningsfull måte, fortsetter etter kampanjen, vil sannsynligvis forringe partiets glede. En ekstra fordel med å holde tilbake på de store dårlige er at hvis kampanjen faller gjennom, viste ikke DM hånden for tidlig og kan gjenbruke den store dårlig neste gang.
La spillerne velge avslutningene sine og innlemme dem i verden

Det verste en DM kan gjøre er jernbane deres parti på slutten av kampanjen , pent binde opp målene til festen i et forsøk på å bringe historien til en slutt. Den siste økten i en kampanje – spesielt en som behandles som en epilog etter at hovedskurken har blitt beseiret – bør være en av øktene DM snakker minst i, i stedet gir spillerne muligheten til å utforske hva karakterene deres gjør etter eventyret. er over.
tredje kysten gamle ale
En DMs rolle her bør være å gi den større konteksten for spillernes handlinger, og beskrive hvordan verden påvirkes av festen. Å holde DM-fortelling utelukkende til NPC-er og sette uten å tråkke på det PC-en gjør, vil bidra til å gi spillerne tilfredsstillelsen av å se hvordan karakterens arv (eller beryktelse) vil fortsette etter slutten av kampanjen.
Riktig styring av omfanget av hendelser under kampanjen er sannsynligvis den viktigste måten DM-er kan sikre at slutten av kampanjen føles tilfredsstillende for spillerne. Å introdusere for mye i en kortvarig historie vil la festen føles ufullendt, og det å gi lange beskrivelser av hendelser uten spillerinnspill kan få spillere til å føle at de ikke har myndighet over karakterenes liv. Å sikre at hver spiller kan sette sporet de ønsker på kampanjeinnstillingen vil kreve mye planlegging, men riktig kommunikasjon mellom DM-er og spillere vil bidra langt i å gi hver PC en fantastisk historie å fortelle.