10 beste fangehull og drager klasser for nærkamp

Hvilken Film Å Se?
 

Dungeons & Dragons lar spillerne bygge karakterer fra et bredt utvalg av klasser. Hver klasse kommer med sine egne distinkte styrker, og mange unike underklasser som endrer hvordan klassen spiller. Ideelt sett, a D&D party har en balansert og variert festmakeup full av karakterer med varierende verktøy som kan dekke hverandres svakheter.



En av de mest populære rollene for en spiller å påta seg når de bygger karakteren sin, er rollen som støtende nærkampskamper. Ofte er en primær kilde til skade på et parti, nærkampfightere kan angripe pålitelig uten å bekymre seg for staveåpninger eller begrenset ammunisjon, og er ofte blant de sterkeste karakterene i et parti. Dette gjør at de kan komme nært og personlig i frontlinjene uten å ha så stor dødsrisiko som de mer skjøre partimedlemmene. Mange klasser er i stand til å tjene som nyttige nærkampskrigere, så i dag skal vi undersøke de ti klassene i D&D som kan gjøres til de sterkeste nærkampskrigene.



genesee lett alkoholinnhold

10Bard (College Of Swords)

Bards er vanligvis en karisma-basert klasse som kan tjene som knekt for alle handler av en fest. Når man bygger en Bard, har spillerne muligheten til å velge hvilken Bard-høyskole Bard er student på. Disse Bard-collegene fungerer som en Bards underklasse og gir dem unike evner.

En slik Bard college, College of Swords, fokuserer på nærkamp og får evner som ligner på en fighter, og får spesielt en kampstil på nivå tre og et ekstra angrep på nivå seks. Disse Bards kan tydelig bruke sin Bardic-inspirasjon til å bruke unike bladblomstringer for å håndtere ytterligere skade på et mål.

9Rogue (Swashbuckler)

Mens de fleste rogger foretrekker å bruke skjult fremfor direkte konfrontasjon i kamp, ​​kan Swashbuckler-underklassen pålitelig holde seg selv i nærkamp. Når Rogues når nivå tre, legger ikke bare disse Rogues karismaen til deres initiativrull, men de angriper muligheten fra angrep som blir gjort mot seg selv.



I tillegg, på nivå sytten, er disse Rogues i stand til å lande sine angrep ganske konsekvent ved å få muligheten til Master Duelist. Denne muligheten gjør det mulig for en Swashbuckler å ikke bare rulle en mislykket angrepsrull på nytt, men å gjøre det med fordel!

8Prediker (krig)

Til tross for det faktum at geistlige ofte blir sett på som støttende medlemmer av et parti, bør ikke geistlige av krigsdomenet undervurderes når det gjelder fysisk kamp.

I SLEKT: Fangehull og drager: 10 typer djevler (og hvordan du bruker dem riktig)



Krigsklerker er betydelige krefter når det gjelder nærkamp. Kunnskapsrike med tunge rustninger og krigsvåpen, når en geistlig krigsdomene angriper, kan de gjøre et ekstra angrep som en bonushandling. I tillegg gir War Clerics 'kanal-guddommelige evne Guided Strike en ekstra +10 til en angrepsrull.

7Veiviser (Bladesinger)

Ja det er sant. Trollmenn er i stand til å være en av de mest effektive nærkampklassene i D&D . Mens de fleste Wizards er skrøpelige spell-casters, er Bladesingers en Elf-eksklusiv underklasse som blander fysisk krenkelse med spell-casting.

I tillegg til å gi Wizard et ekstra angrep hver sving, er en Bladesinger i stand til å legge til sin intelligensmodifiser til AC-en sin start på nivå to, og kan legge til sin intelligence-modifikator for nærkampvåpenangrep som starter på nivå fjorten.

6Blood Hunter

En klasse lagt til D&D som en del av Kritisk rull utvidelsesinnhold, er blodjegere fryktede jegere som ofte jakter slike som fiender og udøde.

Blood Hunters er i stand til å integrere våpnene sine med et element de ønsker, og føre til at våpenangrepene deres gir ytterligere 1d4 av den spesifiserte typen.

RELATERTE: Fangehull og drager: 10 ting du ikke visste om etterligner

villhund blåbærøl

Ved å få ekstra angrep på nivå fem, på nivå seks, kan blodjegere merke fiender de angriper, noe som får målet til å lide psykisk skade når de prøver å angripe blodjegeren.

5Munk

Munker er kampsportartistene til Dungeons & Dragons og kommer i former som spenner fra tradisjonelle ubevæpnede stridende til berusede mestere. Munker er i stand til å våpenføre sin kampånd i form av ki-poeng.

Munker er i stand til å strenge sammen flere påfølgende angrep, automatisk få et ekstra angrep på nivå fem, og være i stand til å bytte et ki-poeng for to ubevæpnede streik til som en bonushandling.

4Druid (Circle Of the Moon)

Mens druider tradisjonelt er magiske klasse som omfavner naturens kraft, prioriterer Druider av Månens sirkel en Druids evne til å anta formene til farlige dyr. Når en Druid kan aktivere Wild Shape som en bonushandling, kan disse Druidene anta mye kraftigere dyreformer enn andre typer Druider, på langt lavere nivåer.

Så tidlig som på nivå to kan en Druid of the Circle of the Moon antage form av en grizzlybjørn og få tilgang til to fysiske angrep hver sving. Denne forbedrede formen for vill form blir bare sterkere etter hvert som Druid nivåer seg opp, og blir stadig mer skremmende dyr.

3Jagerfly

Fighters er stort sett de mest fleksible av nærkampbaserte løp av D&D, og de kan bygges for å imøtekomme en spillers behov gjennom deres kombinasjoner av tilgjengelige kampstiler og kampsporttyper. Enten en spiller tar den ekstra rustningsklassen i Defense-stilen eller skadebonusen ved duell, kan Fighters virkelig pakke et slag gjennom sin rå kraft.

Tallrike Fighter-arketyper har metoder for å håndtere ytterligere skade på fiender, for eksempel Champions som kan behandle angrepsruller på 19 som kritiske treff når de når nivå tre, og til og med behandle ruller på 18 som kritiske treff når de når nivå femten.

toBarbar

Når det gjelder å bare håndtere råskader, kan få sammenligne seg med barbarer. Absolutte kraftverk, barbarer kan sende seg i raseri for å øke deres styrke, og øke skaden de håndterer, samtidig som de ofte gir andre fordeler som statusimmuniteter.

Dette klasse er naturlig elastisk og krever ikke bruk av rustning, og å starte på nivå ni kan håndtere ødeleggende kritiske treff, og få tilgang til en ekstra skade terning. Mens barbarer har tilgang til mange underklasser som berserkere og ildsjeler, er alle barbarer mestere i skadebehandling.

1Paladin

Paladiner er hellige krigere som sverges til forskjellige former for hellige eder, og Paladiner er en utmerket inkludering i enhver D&D parti. Paladins er ofte en solid klasse som er fullstendig immun mot sykdommer og ofte oppfattes som beskyttere av et parti.

I likhet med krigere er Paladins i stand til å velge mellom mange kampstiler, men har tilgang til den enestående Divine Smite-evnen som kan håndtere store summer med ytterligere strålingsskader.

Selv om de forskjellige edene Paladins kan avlegge, gir dem forskjellige egenskaper og evner, er alle i stand til å være noen av de mest imponerende nærkampskampene i Dungeons & Dragons .

seks punkts søt actionøl

NESTE: Fangehull og drager: 10 klasser som er perfekte for nybegynnere, rangert



Redaksjonens


10 sterkeste antropomorfe anime-karakterer, rangert

Lister


10 sterkeste antropomorfe anime-karakterer, rangert

Det ville være spennende å identifisere de sterkeste antropomorfe anime-karakterene som regjerer øverste blant andre.

Les Mer
Hver Phantom of the Opera Film rangert, ifølge kritikere

Filmer


Hver Phantom of the Opera Film rangert, ifølge kritikere

Phantom of the Opera har mottatt flere tilpasninger på og utenfor skjermen, men her er hva filmkritikere syntes om hver film.

Les Mer