Fangehull har alltid vært en nøkkelkomponent i Legenden om Zelda spill. Alles erfaring med fangehullene vil variere. Noen spillere synes et fangehull er godt designet, men frustrerende å spille. På den annen side liker noen spillere en god utfordring og finner tilfredsstillelse ved å navigere i et komplekst fangehull.
hacker pschorr oktoberfest øl
En enkel layout med overbevisende musikk og en kul sjefskamp kan være midt i blinken for én person , men for noen andre er det kanskje ikke utfordrende nok. Så selv om det er vanskelig å si at noen Zelda dungeon er objektivt dårlig, det er de som har irritert spillere mer enn andre.
10 The Great Bay Temple er kronglete og stressende (Majora's Mask)

Som vanntempelet i Ocarina av tiden , Great Bay Temple er et fangehull med vanntema som involverer mye tilbakesporing gjennom en forvirrende layout. Spillere må imidlertid navigere i fangehullet innen en viss tidsgrense, noe som gjør det enda mer stressende.
Fiendene er vanskeligere å beseire, med selv mini-sjefene som utgjør en solid utfordring. Fangehullets sjefskamp føles vanskelig og krever hele tiden å bytte til Zora Link og tilbake. Selv om det kan være et godt designet fangehull, er Great Bay Temple fortsatt kronglete, forvirrende og vanskelige, noe som gjør det til en frustrerende opplevelse.
9 The Palace of Twilight er kjedelig og grunnleggende (Twilight Princess)

The Palace of Twilight er nest siste fangehull i skumringsprinsesse . Selv om det estetiske kan appellere til noen, er plattformspillingen kjedelig, og å bli jaget av Zants hånd er intet mindre enn angstfremkallende. Link må bære Sols gjennom rom han allerede har ryddet for fiender, mens han navigerer i et fangehull med en grunnleggende layout.
Kampen med Zant på slutten har kule elementer, men selve fangehullet gir en langsom, kjedelig og kort opplevelse. The Palace of Twilight skal føles som en spennende reise gjennom skumringsverdenen. I stedet er det en kjedelig affære som snart er glemt.
8 The Forsaken Fortress gjør Zelda til Metal Gear Solid (The Wind Waker)

'Forsaken Fortress' snur egentlig Legenden om Zelda inn i en Metal Gear Solid spill. Etter å ha mistet sverdet sitt, Link må gjemmes i fat og snike seg forbi vaktene mens han sakte tar seg gjennom festningen. Det er ikke så ille for de som liker stealth-spill, men det er ikke derfor folk spiller Zelda .
st pauli jente øl alkoholinnhold
Spillere møter 'Forsaken Fortress' tidlig i spillet, og stopper momentumet med en gang. På det punktet hvor Link nylig har fått sverdet sitt, vil spilleren bare gå rundt og kutte fiender. I stedet er de plassert i dette kjedelige fangehullet som det er lett å gå seg vill i.
7 The Divine Beasts er en interessant idé, men ikke så morsom (Breath Of The Wild)

Mens noen mennesker likte vri på det tradisjonelle Zelda fangehull , andre var ikke så fornøyd. Interiøret til hvert Divine Beast føltes som en kopi, med lignende estetikk og manglet noe minneverdig som kunne få dem til å skille seg ut fra hverandre.
Link må gå en kronglete vei bare for å komme til hver enkelt, og sjefene viser seg å være underveldende motstandere, som hver er en annen, men likevel lignende versjon av Blight Ganon. Selv om ideen kan ha vært interessant, gir det ikke mye moro å spille gjennom disse fangehullene.
6 Hinox Mines er skjerpende og monotone (Tri Force Heroes)

Hinox Mines fangehull finner sted på minevogner over en lavabasseng. Den er basert på mekanikeren med å bruke bomber og piler for å trykke brytere som endrer vognens retning. Hvis spilleren bommer, må de sitte i vognen og vente på neste sjanse. Dette blir ganske fort monotont og skjerpende.
Plattformene bombene må treffe er ikke store, og bryterne gir ikke store mål for Links piler, så det kommer til å bli mye venting for de fleste spillere. En god sjefskamp kan ha forløst fangehullet noe, men selv det foregår på minevogner. De tre lenkene kaster tilbake bomber Hinox-brødrene kaster inn i vognen sin, noe som blir nok en møysommelig øvelse.
5 Ispalasset er like frustrerende som det er glatt (en lenke til fortiden)

Isnivåer har vært en videospilltrope i flere tiår. Ikke alle spillere liker dem, siden karakteren må navigere på isete overflater, skli og skli rundt hele tiden. Denne funksjonen gjør Ispalasset fra En lenke til fortiden et irriterende fangehull. For å gjøre saken verre, blir Link truffet av fiender og flyr over isen og faller utenfor kanten.
Å ikke kunne bevege seg rundt kaster normalt alt spilleren har lært om å spille spillet ut av vinduet. I stedet blir de tvunget til å kjempe seg gjennom denne delen slik at de kan komme tilbake til å ha full kontroll over karakteren sin.
4 The Temple Of The Ocean King er ikke morsomt første gang, la alene den fjerde (Phantom Hourglass)

Temple of the Ocean King innkapsler alt Legenden om Zelda vanligvis ikke er det. Stealth blir et krav, det er en tidsbegrensning, og det tar bare ett treff fra en vakt for å redusere tidsgrensen.
The Temple Of The Ocean King innebærer mye venting rundt på steder som gjør Link usynlig for Phantoms, og det er bare ikke gøy. Det ville være ille nok hvis spilleren bare måtte tåle dette én gang, men de må navigere i templet flere ganger gjennom Fantom timeglass .
3 Vanntempelet er en øvelse i tedium (Ocarina Of Time)

Vanntemplet fra Ocarina av tiden skiller seg ut i Zelda fansens minner som en av de mest frustrerende fangehullene i serien. Heving og senking av vannstanden og den påfølgende tilbakesporingen etter å ha gjort en feil legger lag med frustrasjon til ens spilling.
Behovet for å utstyre og uutstyre jernstøvlene, kombinert med de tidligere faktorene, gjør det å komme seg gjennom dette fangehullet til en utrolig kjedelig opplevelse. Det er umulig å føle noe momentum når spillere hele tiden må gå inn og ut av menyskjermen. Heldigvis korrigerer 3DS-porten mange av disse problemene.
to Jabu-Jabus mage er en forvirrende slagside (Oracle Of Ages)

I Jabu-Jabu's Belly finner Link seg i oppgave å heve og senke vannstanden igjen, og det er omtrent like morsomt som det er i alle andre Zelda spill. Denne spesielle fangehullet kan bli det kjedeligste av alle, noe som sier mye.
Det faktum at Tidenes orakel er et top-down 2D-spill som gjør det ekstremt vanskelig å avgjøre om vannet har senket seg i et gitt rom, noe som kompliserer saken og gjør det lett å gå seg vill. Dette gir seg selv til hyppige sporing og roting med brytere, ingens favorittaktivitet.
det er loven om tilsvarende bytte
1 The Great Palace Is A Labyrinthian Nightmare (Zelda II: The Adventure Of Link)

Great Palace er det siste og vanskeligste fangehullet i det notorisk vanskelige Legenden om Zelda II: The Adventure of Link. Uten en guide vil dette fangehullet sannsynligvis frustrere og irritere alle som ikke er en fråtsing for straff. Spillere kan kjempe gjennom hele hansker av fiender bare for å komme opp i en blindvei.
Spillere vil finne det en vanskelig oppgave å navigere i fangehullet, ettersom de står overfor tøffe fiender, usynlige vegger og gulv, lava, feller og mer. På toppen av det hele er fangehullets sjef, Thunderbird, fortsatt den hardeste av alle sjefene i Zelda serie.