Gotham Knights: Wilson Mui og Benoit Lafrance Instill the Game With Fire & Fury

Hvilken Film Å Se?
 

Det etterlengtede videospillet Gotham Knights presenterer en visjon av Gotham City uten sin ikoniske beskytter Batman etter Bruce Waynes tragiske død . Følger i deres avdøde mentors fotspor er Nightwing, Batgirl, Red Hood og Robin , med kvartetten av unge superhelter som må overvinne forskjellene sine og delte sorg for å forsvare Gotham fra en drastisk økning i kriminalitet. I tillegg til den vanlige kjeltringen og de kjente superskurkene, er Bat-familien også målrettet av Ugleretten , en skyggefull organisasjon som i hemmelighet har styrt kursen til Gotham i århundrer og kan være knyttet til noen høyprofilerte drap over hele byen. Uten Dark Knight til å veilede dem, finner de beleirede heltene ut at Gothams rekke av skurker kan stave sin egen utidige undergang når de prøver å lære mer om domstolen og beseire økningen i kriminell aktivitet.



I et eksklusivt intervju med CBR etter en tidlig praktisk erfaring med spillet, Gotham Knights filmregissør Wilson Mui og avansert lyddesigner Benoit Lafrance delte hvordan de brakte film, lyddesign og partiture til live. Med alt fra detaljert bevegelsesfangst til ekspertregisserte og fremførte øyeblikk til spillets rollebesetning og spøkende resultat, Gotham Knights er klar til å reimagine DC-universet med sin neste generasjon helter, med Mui og Lafrance som gir detaljene bak kulissene.



  Gotham Knights Dick Barbara Cinematic

CBR: Noen av favorittsakene mine i spillet er Belfry - det skjer mye i den settingen. Hva ønsket du å ta med deg til helhetsopplevelsen med scener satt der inne?

Wilson Mui: Klokketårnet er Oracles plass; det er den nye Batcave i spillet vårt Gotham Knights. Mye av det som gjør det grunnlaget virkelig unikt for oss, er at vi utforsker mange menneskelige følelser fordi alle disse heltene kommer hit etter en natt med kriminalitetsbekjempelse, og du vil se hvordan de må håndtere traumet fra Bruces død . De lærer å leve med hverandre fordi tidligere var det Barbaras plass, og nå har vi tre andre gutter i rommet som bor sammen med Alfred. Det skaper denne interessante opplevelsen for oss å se dem utvikle seg sammen som gruppe og individuelt.



Når det gjelder scenene, tror jeg vi har 40-noe scener i det rommet, men hver av disse scenene gir gjenklang med en annen følelse av hvordan de jobber med hverandre, hvordan de er i konflikt med hverandre og hvordan de takler hverandre, og det er noe vi ikke har sett i et spill så langt med disse karakterene.

Benoit, hvordan var det å skape gjenkjennelige ledemotiver for hvert medlem av Bat-familien?

Benoit Lafrance: Når du spiller den åpne verden, har de hvert sitt [tema] i den åpne verden; det er din natt med kriminalitetsbekjempelse, så det er musikken som representerer deg. Vi jobbet med narrativ for å få personlighet, men vi jobbet også med animasjon. Kampstilen og personligheten var det vi bygde for at hver karakter skulle [ha som] musikk for den individuelle kampstilen i den åpne verden. Det er mange små karaktertrekk med hver enkelt.



Nightwing er veldig akrobatisk, så jeg skal øke tempoet for ham og ta med noe litt mer techno fordi koreografien nesten føles mer som om [den har] et danseaspekt. Robin er litt mer snikende, så det er litt mer hiphop. Jeg ønsket å bringe litt kommersiell musikk inn i kampstilen, så det fungerte bra med Robin. Han er yngre og hører på musikk -- hvis du ser nærmere etter, kan du se at han har hodetelefonene på seg i Belfry, så la oss også legge inn noe interessant musikalsk. Barbara er Jim [Gordons] datter, så vi gikk med et heroisk aspekt. Red Hood er sint, så vi gikk med et lavere tempo for å matche det faktum at han er større og tregere. Vi gjorde det med alle personlighetene og bevegelsene.

Wilson, ved filming av bevegelsesfangst er hele settet ditt kamera. Hvordan finner du ut når du skal trekke deg tilbake og hvilke vinkler du skal bruke når du lager film?

Mui: Det handler egentlig om å identifisere hva scenens nøkkeltemaer er og nøkkelslag vi ønsker å fremheve i selve scenen, enten det er konflikt eller et emosjonelt traume som vi ønsker å fremheve eller et øyeblikk som knytter relasjoner. Dette er alle ting vi har som basislag når vi fotograferer en scene med bevegelsesfangst. Når den prosessen kommer gjennom i layoutstadiet, når vi faktisk bygger opp den scenen med animasjon, vil jeg utforske med animatikken jeg har gjort med storyboardartistene mine og også mannskapet mitt på gulvet. Vi går gjennom den masterredigeringen og ser hvordan den føles, og [vi vil] avgrense den derfra.

rob lowe forlater vestfløyen
  harley quinn gotham knights

Et av de mer slående øyeblikkene i den praktiske opplevelsen jeg hadde, var en kampscene i fengselspausen som får punkrockmusikk til å plutselig slå inn og løfte hele scenen.

Lafrance: Det vil si en del av Harleys bue . Lysbuen hennes handler om kaos, å frigjøre innbyggerne og la dem gjøre hva de vil. Det skaper øyeblikk for oss å ta med festen, så de hører på musikk, og det var det ultimate øyeblikket når Harley forlater deg med en haug med gutter og jenter, og du prøver å overleve. Vi fortsatte bare med festaspektet og gjorde det til den ultimate festen for Harley å slippe løs på deg. Det var klart fra starten at vi ønsket noe som ville rocke verden mens du kjemper, så kampmusikk var ikke noe vi ville bruke. Vi ville bruke noe som føltes som en fest. Vi jobbet hardt for å finne sangen og bandet for å gjøre det for oss.

Wilson, du har snakket om å jobbe med skuespillerne til du får det perfekte bildet. Hvordan var det å jobbe med denne rollebesetningen for å oppnå det?

Mui: Det har vært veldig samarbeidende. Denne rollebesetningen vi har valgt for dette spillet – Stephen Oyoung, Christopher Sean, America Young og Sloane Morgan Siegel – de personifiserer virkelig hver av karakterene 150 % for meg. Hva vi gjør for å få det perfekte bildet -- vi gjør ikke noe nytt her -- men for å fange den beste ytelsen, meisler vi bort på mise-en-scène og prøver å gjøre det best mulig slik at når vi ser scenen, føler alle den energien. Skuespillere elsker den typen oppsett og stemning fordi det handler om hvordan vi gjør det bedre og kritiserer hverandre på en måte som gjør at hele forestillingen heves til et høyere nivå.

Jeg tror scenene taler for seg selv når du ser dem. Det er veldig sterke og emosjonelle scener. Dette er ikke scener det tok en eller to opptak å lage; noen ganger kan det være oppover 15-20 opptak. Vi foredlet ytelsen på det nivået for å sikre at vi får best mulig ytelse på skjermen.

Med Gotham Knights Med så stor oppmerksomhet på detaljer, hvordan ville du tilnærme deg musikken og lyddesignen?

schlafly tasmanian ipa

Lafrance: Et av våre store fokus var å bringe liv til Gotham, som var en stor karakter i spillet vårt. En stor del av det er å bringe byen til live gjennom lyd. Det var mye forskning basert på hvert nabolag fordi vi ønsket å gi hvert sted i byen sin egen greie. Det var forskning for hvordan et farligere nabolag ville føles eller om det er litt mer underjordisk, enten det er med universitetet eller med naturen.

[Vår metode var] å ta hvert [nabolag] og prøve å foredle personligheten og bringe musikk inn i byen -- biler som passerte med musikk og barer med musikk -- [og] finne musikalske stiler for å definere hvert nabolag. Hver bar har en annen lyd for å få det nabolaget til å føles spesielt, og det er grunnlaget for denne byen. Den slags gjenspeiler hvordan vi gjorde alle oppdragene du spiller gjennom for å få rikdommen ut av miljøet og fortelle historien.

  Gotham Knights TV-show skal ha fulgt Robin fra kampen

Med hver spillbare karakter som har sin egen unike tilnærming til oppdrag og sekvenser, hvordan opprettholder du energien og følelsen av friskhet på tvers av sekvenser med forskjellige karakterer til stede?

Mui: Det er noen nøkkelscener i spillet vårt som ikke ville være fornuftig å gjøre den samme behandlingen. Du har sett scenen som vi gjorde med Harley, som introduserte karakteren, og det var faktisk en ganske utfordrende scene for oss, for i den spesielle scenen har Robin aldri møtt Harley, mens Red Hood og Nightwing har hatt historie med Harley. Det krevde at vi brukte litt mer penger på den og laget en fem-minutters versjon av den scenen, som er en veldig tilpasset scene unik for den spilleren. Vi gikk all-out med forestillingene, men også i musikken med tilpassede musikkspor fordi vi følte det var en sterk scene.

For de andre scenene i spillet gjør vi fortsatt den behandlingen, men i mindre skala. Du kommer fortsatt til å få forskjellig dialog, kameravinkler og interaksjoner, men strukturelt sett er de fortsatt den samme scenen. Når vi har den typen ting vi vendte tilbake på, når det gjelder hvor får vi en tilpasset ytelse i motsetning til en fire-i-ett-tilnærming, er det mye å lage den opplevelsen å ha hver spiller har en veldig unik historie, uavhengig av hver annen.

Benoit, for å bygge på Gotham-nabolaget, hvordan var det å sørge for at hvert nabolag hadde sin egen følelse av personlighet?

Lafrance: Det er virkelig å analysere hvordan et spesifikt nabolag ville høres ut. Vi gjorde opptak i forskjellige nabolag for å se hvordan de ville høres ut eller analyserte hvilke ting de kunne ha rundt oss. Ved å bringe all den informasjonen og bruke den til hvert nabolag, noen ville ha hunder og andre ville ikke, og noen nabolag ville ikke ha musikk fordi det ikke er viktig og føles litt mer dødt i det hjørnet. Det handler egentlig om å lytte rundt oss, i vår egen by Montreal, for å se hvordan forskjellige nabolag føles og går derfra.

Hvert av medlemmene av Bat-Family deler et felles traume ved å miste mannen som førte dem sammen. Hvordan ønsket du å levere på de rå, emosjonelle øyeblikkene?

Mui: Det er definitivt en samarbeidsopplevelse. Det er ikke noe som bare leveres gjennom kino. Det starter egentlig på grunnlinjen med forfatterne; når de skriver manuset, sitter jeg i det manuset og leser sammen med dem. Vi prøver å avgrense disse forestillingene for å se hva vi kan få ut av en scene for å fremkalle den følelsesmessige reaksjonen. Fra det tidspunktet er det egentlig bare den kreative prosessen med å prøve å forstå hva som skjer i den scenen, hva er nøkkelslagene, hvordan skyver vi den når vi først får den animasjonen og sender den til alle de forskjellige avdelingene -- lyd, musikk, [og] skuespillerne.

Alle tar en titt på den scenen og prøver å bidra til den med den generelle intensjonen om å sørge for at vi treffer den [følelsen]. Alle legger sin innsats i det, og det har vært en veldig samarbeidsopplevelse å treffe det. Som du sa, vi rammer en følelsesmessig toll med mange av disse svært menneskelige [trekkene], lider av traumer som heltene går gjennom på grunn av Bruces død.

er miller high life en lett øl
  rød hette-445aRød hette's Mystical Leap in Gotham Knights makes him even more badass

Alle fra Danny Elfman til Hans Zimmer har musikalsk sett for seg Gotham. Hvilke soniske følsomheter ønsket du å beholde, og hva ønsket du å endre?

Lafrance: Hvis du bare tenker på selve byen, er byen på en måte enda mørkere på grunn av å miste Batman. Det skaper et tomrom, men det gjør også de kriminelle i stand. Så mørket er der fortsatt, men vi brakte lys med heltene våre. Forskjellen er at Batman alltid har vært en mørkere karakter, så vi overlot det til Gotham og Court [of Owls] fordi Court er en veldig mørk enhet i seg selv. Vi brakte lys og håp med heltene våre i stedet, men måten vi utformet arrangementet vårt på var en mørk og stemningsfull Gotham.

Du har en flott rollebesetning og noe fantastisk stuntarbeid med motion capture-siden av ting. Hvordan var det å bringe den kinetiske siden av forestillingen til live?

Mui: Det er to sider av den mynten. Vi hadde performance-siden, som håndteres av våre performance-skuespillere. Vi har faktisk et stuntteam på veldig høyt nivå basert fra Montreal som primært er fokusert på filmarbeid, og de bærer faktisk mye av stuntarbeidet for spilling og kino sammen. Vi har ikke en egen enhet som håndterer disse avdelingene. Det er egentlig ett og det samme. Disse gutta er virkelig på topp i formen. Vi snakker om gutter som bokstavelig talt kan flyte i luften i tre sekunder -- jeg tuller ikke. Jeg har sett det skje.

Bevegelsene du ser i spillet, enten det er gameplay eller kino, er de samme gutta. De brakte det virkelig til spillet og bar det samme nivået av kjærlighet, energi og fokus for å bringe disse karakterene til live fordi de ikke bringer ytelsesaspektet, men den faktiske fysiskheten. Vi har gjort noen ganske fantastiske ting med mange av deres bevegelser, action og kampstiler, og det er noe som jeg synes fungerte veldig bra for oss, og bygde alt sammen til ett stykke.

Mer enn bare å være et mysterium, Gotham Knights føles som en skrekkhistorie. Hvordan er det å lene seg inn i de mørkere fargene for å bringe den spente kvaliteten til musikken?

Lafrance: Det er den fantastiske delen som dere faktisk ikke fikk se. [ ler ] Vi begynner å bygge spenning på universitetet, men når du kommer dypere inn i historien – Batman er mørk, men når vi først kom inn i skrekk-aspektet av den, var det det som var gøy. Vi gikk inn i disse skrekkfilmene fra 70-tallet og prøver å få den spenningen du har før morderen kommer, fordi mye av domstolen handler om paranoia. Det er ikke teknisk noe som angriper deg. Det er i skyggene hele tiden, så vi bygget opp skyggene og følelsen av at du blir overvåket konstant. Det var en stor ting å kunne score. Oppbyggingen gjennom buen vår er det som er bra med den -- øyeblikk til øyeblikk er kult, men måten den er bygget på er ganske fantastisk. Det var mye skrekkfilm-titting!

  Talon avsløre Gotham Knights Court of Owls

Etter å ha brukt år på å jobbe med spillet, hva gleder du deg mest til å dele med Gotham Knights ?

Lafrance: For meg er det den åpne verden. Jeg elsker historien og å gå på oppdrag, men jeg elsker bare å komme meg ut av klokketårnet og bekjempe forbrytelser. Noen ganger åpner jeg ikke engang kartet, jeg bare tar sykkelen og sykler. Det er magien. Jeg elsker virkelig den åpne verden og å leve i den, og aspektet ved å bekjempe kriminalitet er fantastisk.

Mui: For meg er det den emosjonelle reisen som hver av de fire [går] gjennom for å bli den neste ridderen og håndtere døden til deres mentor. Du kommer til å se mange emosjonelle traumer og at de har spenninger i begynnelsen, men det fine er at dette er et progressivt spill, og du kommer til å se dem lære å leve med hverandre og lære å forstå hverandre.

Som spiller kommer du til å oppleve det på fire måter. Du kommer faktisk til å se hvordan de oppfører seg med hverandre og hvordan de hjelper hverandre med å lykkes mot Court of Owls og alle kriminelle som kommer til Gotham City. Den følelsesmessige spenningen som vi virkelig streber etter å presse på med fremføringen, musikken, dialogen -- alt er en del av samme mål og fokus for å få deg til å føle at du blir den neste ridderen.

Gotham Knights er utviklet av WB Games Montreal og utgitt av Warner Bros. Interactive Entertainment, og slippes 21. oktober for PlayStation 5, Xbox Series X|S og PC.



Redaksjonens


Punisher: War Zone mottar 4K Ultra HD, Steelbook Blu-ray-utgivelse

Filmer


Punisher: War Zone mottar 4K Ultra HD, Steelbook Blu-ray-utgivelse

Lionsgate vil gi ut en deluxe-utgave av Marvels 2008 omstart Punisher: War Zone, med Ray Stevenson i hovedrollen, i en 4K Ultra-HD, steelbook Blu-ray.

Les Mer
Flashs Jesse L. Martin kommer tilbake etter medisinsk permisjon

Tv


Flashs Jesse L. Martin kommer tilbake etter medisinsk permisjon

Etter medisinsk permisjon kommer Jesse L. Martin tilbake til The Flash Season 5 som detektiv Joe West.

Les Mer