Dungeons & Dragons: How To Homebrew Worldbuilding

Hvilken Film Å Se?
 
DAGENS CBR-VIDEO RULL FOR Å FORTSETTE MED INNHOLD

Hjemmebrygge en hel verden å sette en Fangehull og drager Kampanjen kan i begynnelsen virke som altfor mye arbeid, men det kan også være en givende og hyggelig prosess. Hjemmebrygging av en tilpasset verden til eventyr gjennom kan gi rom for både personlige og skreddersydde elementer av rollespillopplevelsen, som ofte mangler i forhåndslagde moduler.



Å bygge en verden unik for spillerne og Dungeon Master gir plass til sømløst å flette inn spillerkarakterhistorier, generere virkningsfulle tyvegods og belønninger, og gir alle ved bordet sjansen til å virkelig sette tennene i rollespill. For ikke å nevne, hvis DM skaper verden kampanjen er i, vil det nesten helt sikkert være og føles mer levende for dem og deres spillere enn en forhåndsgenerert modul.



Hvor skal jeg begynne å bygge verden

  Dungeons & Dragons-kunst av Kai Carpenter viser en takkamp mellom monstre

Verdensbygging kan virke som en herkulisk oppgave. Det er viktig å vite hvor du skal begynne og dele det rene omfanget ned i trinn:

  • Hvilke raser bor i verden? Hva slags skapninger og monstre blander seg med befolkningen? Svarene påvirkes ofte av kampanjens innstilling.
  • Hver eventyrer trenger steder å dra på eventyr. Å bestemme hva slags steder som finnes i kampanjeverdenen vil også hjelpe med plotting.
  • Hver verden har en historie. Å lage litt bakgrunnshistorie for kampanjeverdenen vil hjelpe til med å utdype mange aspekter av hjemmebrygget. Og det skader aldri når noen ruller en historiesjekk!
  • Tenk på den store skalaen til din verden: Hvordan ser panteonet ut? Er det noen politiske strukturer eller organisasjoner i spill? Hva med økonomien?

Når du hjemmebrygger en verden, vil DM starte med tone og generell setting. Dette vil informere bassenget hvorfra de henter alt som går til verden. Når de store bildedetaljene er hamret ut, kan DM begynne å blåse liv i verdenen deres. Det er mange sammenhengende og overlappende aspekter ved hjemmebryggingskampanjer og -verdener, men oppgaven gjøres enklere med noen få enkle spørsmål. Disse spørsmålene stilles best og svarte i en Session Zero .

romkakeøl

Viktige spørsmål inkluderer 'hva slags verden ville spillerkarakterene mest tilhørt?' eller hvis DM er verdensbyggende før karakterskaping, 'hva er grensene pålagt karakterløp?' For eksempel, hvis kampanjen er satt på et sted som Underdark, ville det vært det usannsynlig å finne Aarakocra der . Dungeon Master må spørre seg selv hva som kommer først - verden eller spillerne. Vil verden bygges for spillerne, eller må spillerne bygge karakterer for verden? Uansett hva svaret er, vil spillerkarakterene og verden være sammenvevd gjennom kampanjen, så det hjelper å sørge for at de passer godt sammen. Når disse spørsmålene er besvart, vil DM ha noen store biter av arbeid ute av veien. Raser som er felles for verden vil nå være generelt definert, og dette vil bidra til å befolke den hjemmebryggede verdenen.



Hvem og hva som lever i verden

Rasene og skapningene som befolker verden er den neste viktige ingrediensen. Enten spillerkarakterene er hjemme i verden, eller det er et fisk-ute-av-vann-scenario, vil gi DM en form for idé om hovedbefolkningen i deres verden. Er det et fjellsted primært okkupert av dverger ? Er det en robust ørken fylt med orker? Kanskje det er et enkelt landskap bebodd av mennesker og uvelkommen for fremmede? Kanskje det er en stor, storbyens smeltedigel der hver rase kommer sammen. Å bestemme hovedbefolkningen i verden er et viktig skritt.

Verdens befolkning vil da hjelpe til med å finne ut hva slags lokaliteter spillerne sannsynligvis vil møte når de reiser gjennom denne hjemmebryggede verdenen. Hvis det er en orkisk ørken, vil de sannsynligvis aldri komme over en velbygd megaby eller møte andre raser. Selvfølgelig er det fine med hjemmebrygging at alle regler og forventninger kan undergraves. Kanskje disse ørkenorkene er vennlige og bor sammen med alver og har lært å bygge avanserte byer. Enhver form for verden som kan tenkes kan gjøres ekte med hjemmebrygging. Ingen DM er noen gang bundet av konvensjonen. Alt som kan tenkes kan lages med hjemmebrygging, fantasi og god historiefortelling.



amerikansk skjønnhet disig krusning ipa

Nå som DM har sortert ut befolkningen, vil de ønske å utvide valgene sine. Dette ørkenlandskapet fylt med orker og alver kommer til å trenge skapninger, mange skapninger. Spillere vil selvsagt ikke forvente å finne roaming pakker med betraktere på lavt nivå i den enorme ørkenen, men det er kanskje akkurat det de finner. Som en ørkensetting, må spillerkarakterene kanskje kjøpe kameler for å ri over lange avstander i motsetning til hester. Noe slikt kan til og med legge til en interessant mekaniker å reise, siden kameler er notorisk sta. Spillere kan nå måtte rulle for å 'kontrollere kamel' hver 10 miles eller så. Mulighetene er uendelige når du hjemmebrygger en hel verden.

Homebrew DMs vil vurdere omgivelsene og la det informere skapningene og monstrene de befolker eventyret med. Selvfølgelig er det alltid rom for out-of-the-box tenkning og undergraving av forventninger, men typisk finnes ulver i skoger og ting som slanger og skorpioner finnes i ørkenen. Så nå har hjemmebrygget DM gigantiske skorpioner, slanger og kanskje til og med Yuan-ti slangefolk som bor i ørkenverdenen deres. Nå er det skapninger og NPC-er bygget naturlig inn i verden. Hva slags varer ville en glisende Yuan-ti-kjøpmann ha i sin ørkenteltbutikk? Bortsett fra plassering og terrengtype, vil innstillingen bestemme hvem og hva som bor i verden og hvordan de alle oppfører seg. Er det et hardt landskap eller et vennlig? Må spillere bestige store fjell eller streife seg gjennom skiftende sanddyner som ønsker å svelge dem hele?

Når alle levende skapninger i verden er sortert ut, kan DM begynne å katalogisere mulige møter . Hvor mange gigantiske skorpioner er for mange? Valg som dette er viktige, men kan justeres på flukt hvis festen blir overveldet. Verdensbygging er ganske enkelt utgangspunktet – opprinnelsespunktet for mulige møter.

Å, stedene du skal gå

  En borg/borg fra Dungeons and Dragons

murphy er irsk rød

En annen fantastisk bieffekt av verdensbygging er at det hjelper Dungeon Master å begynne å finne mulige steder og interessepunkter på verdenskartet. En ørkenverden der orker og alver har blitt vennlige kan omfatte forseggjorte alviske byer bygget av orkiske materialer, eller kanskje falleferdige orkiske byer bygget av alviske byggematerialer. Kanskje den eventyrlige festen blir henvist til en smuldrende Yuan-pyramiden som ryktes fortsatt har store skatter. Plass er viktig i hvert trinn av kampanjen, men det må også være en formbar ting, ettersom spillergrupper ofte vandrer langt utenfor allfarvei og utforsker steder de aldri var ment til. Spillere kan til og med gå på oppdagelsesferd på steder som ikke eksisterte da økten startet!

Å ha en sterk følelse av hva slags steder som finnes i verden gjør den mer levende. DM, som vet hva som kan finnes i deres verden og hvor, hjelper til med å hindre spillere fra å nå grensene på kartet, så å si, og gjør verden mer ekte. Selvfølgelig er stedet så viktig at den hjemmebryggede DM vil planlegge ut viktige severdigheter i god tid. Verdener trenger ofte en hovedstad og omkringliggende bylandskap. Hva er den sosioøkonomiske statusen til disse byene, byene og deres innbyggere? Hvordan er tilstanden til butikker og bygninger i byene? Town-craft er en annen ferdighet hjemmebrygget DM trenger, men det krever sin egen guide.

Når fangehullsmesteren har bestemt at deres verden faktisk er bebodd av verdslige og siviliserte orker, for eksempel, og skapningene som omgir dem, kan de begynne å spesifisere plasseringene. Orkiske byer vil prege det tørre ørkenlandskapet, og tilby eventyrere mange oaser mens de reiser. Kanskje det er en storby eller hovedstad dypt inne i ørkenen der en en gang så strålende Kleopatra-aktig dronning sitter på en trone. Hun kan til og med trenge en modig gruppe eventyrere for en spesielt skremmende oppgave. Uansett hvilke valg som blir tatt, kan de forklares med historiefortelling. Dette er nok et viktig skritt inn prosessen med verdensbygging .

Historien om verden

  Dungeons and Dragons Market med karakterer

Selv om historiefortelling i begynnelsen kanskje ikke virker som en nødvendig del av verdensbygging, er det et avgjørende skritt. Hver levende verden trenger en interessant historie. Hjemmebryggede DM-er trenger kanskje ikke å skrive en lærebok på college-nivå om deres verdenshistorie, men de vil ha litt bakgrunnshistorie. Kanskje mistet den tidløse ørkendronningen mye av imperiet sitt i en eldgammel krig med Yuan-ti, og nå lengter hun etter å gjenvinne en spesiell skatt som er tapt for tidens sand, og bare spillerkarakterene er klare til oppgaven. Samme det verden hjemmebrygget DM bygger, vil det trenge en bakhistorie og litt historie. Dette er nyttig arbeid å gjøre på dette stadiet i hjemmebryggingen, da det kan føre til interessante plotpoeng eller kroker for kampanjen. Mer enn det, ingen DM ønsker å bli tatt med å snuble etter ord når en spiller kaster en historiesjekk!

liste over gundam-serier i kronologisk rekkefølge

Å skrive en løs historie for en hjemmebrygget verden kan fort gå ut av hånden, men det er nødvendige poeng å hamre ut. Hva er verdens umiddelbare og nyere historie, og hva førte til disse hendelsene? Er det gammel historie verdt å vurdere, eller har ting vært status quo i århundrer før en drage dukket opp? Er det et krigsherjet land eller et idyllisk paradis som lider plutselig katastrofe? Mens de brygger opp historien til deres verden, vil DM ønske å vurdere mange ting, for eksempel guden eller gudene som blir tilbedt i deres verden, er det harde sosiale eller politiske fraksjoner som skiller befolkningen inn i grupper, og hvor mye verdenshistorien bærer på nåtiden spillerne befinner seg i. Pantheoner og politiske partier er viktige deler av verden.

Historiefortelling blir også viktig hvis den hjemmebryggede DM ønsker å fylle sin verden med ukonvensjonelle eller anakronistiske elementer, NPC-er, lokasjoner eller skapninger . Hvis det er en undervannsoase i Orcish-ørkenen, hvordan kom den dit? Hvem bor i den? Hvordan ser lokalbefolkningen på det? Som et hellig sted eller en forbudt sone? Hvis lokale Yuan-ti-handlere stammer fra et en gang strålende og antagonistisk folk, hvordan vil de se på spillerne? Hva slags varer vil de ha for salg? Hvis en Yuan-ti-kjøpmann har en portalpistol i Rick And Morty-stil, hvordan fikk de det? Hva er dens betydning i verden? Hjemmebrygging av en historie for verdens tilstand er en viktig del av verdensbyggingen, nesten like mye som innbyggerne og severdighetene. Å ha gode historier for å støtte opp om valgene som blir hjemmebrygget, holder verden i live, og forhindrer hendelser som bryter den fjerde veggen.

En god hjemmebrygget verden må være oppslukende og sømløs. Spillere bør aldri møte noe, eller oppleve mangel på noe, som bryter illusjonen for dem. Dette krever at hjemmebryggede verdener virkelig er levende. For å gjennomføre en så vanskelig oppgave, vil hjemmebrygget DM ønske å dekke alle basene. Selv om verdensbygging ikke nødvendigvis er en lineær prosess, vil hver beslutning som tas, informere alle andre beslutninger som kommer. Men en levende verden trenger en historie, en befolkning å trekke NPC-er fra, skapninger og monstre for å tjene eller motsette spillerne, terreng for å lette eller hemme reiser, og godt utformede steder og interessepunkter for spillerne å besøke. En levende verden trenger også et pantheon av guder, eller en gud, eller en tydelig mangel på slike. Verden trenger også politiske partier eller organisatoriske og statlige strukturer, samt en økonomi. Det er ingen utprøvd rekkefølge for å hjemmebrygge disse elementene, siden de er sammenflettet og mates inn i hverandre, men alle elementene bør være tilstede for å skape en virkelig levende hjemmebrygget verden.

  Fangehull-og-drager-plakat
Huler og drager

Et fantasy-rollespill som er designet for eventyrsøkere, den originale inkarnasjonen av Fangehull og drager ble opprettet av Gary Gygax i 1974.



Redaksjonens


Jujutsu Kaisen: Tengen tok feil når han valgte å ikke forhindre Kenjakus utslaktingsplaner

Anime


Jujutsu Kaisen: Tengen tok feil når han valgte å ikke forhindre Kenjakus utslaktingsplaner

Mester Tengen kunne ha forhindret Jujutsu Kaisens Culling Game-katastrofe, men valgte å la være. Årsakene deres er forståelige, men ikke gode nok.

Les Mer
Call Me By Your Name: Hvorfor Elio og Olivers aldersforskjell ikke er problematisk

Filmer


Call Me By Your Name: Hvorfor Elio og Olivers aldersforskjell ikke er problematisk

Siden Call Me By Your Name ble utgitt, har seere og kritikere pekt på Elio og Olivers aldersforskjell, men er det virkelig problematisk?

Les Mer