Magic the Gathering har en hel rekke spennende fly og Wizards of the Coast har gitt kosttilskudd som hjelper Huler og drager spillere spiller i disse fantasiverdenene. Flyet til Ravnica har mye det D&D fans vil elske. Politikk og intriger, en unik byverden og ti laug å tilpasse spillerkarakterene til. Den offisielle D&D supplement Gildemesterens guide til Ravnica har mange verktøy for å få et Ravnica-eventyr i gang, men hvor skal en potensiell spiller begynne? Hvordan ser et Ravnica-eventyr ut? —
DAGENS CBR-VIDEO RULL FOR Å FORTSETTE MED INNHOLD
Noen ganger kan det være veldig vanskelig å begynne å planlegge et spill D&D selv om innstillingen allerede er valgt. Store etablerte innstillinger som Ravnica har ofte mye å gjøre, men gir ikke alltid Dungeon Masters et klart sted å begynne. De forklarer heller ikke noen av måtene å generere karakterer og plottlinjer spillere vil feste seg til og bry seg om. Det kan også være vanskelig å krangle med en mangfoldig rollebesetning, som kommer fra flere fraksjoner som tilsynelatende er fiendtlige mot hverandre, uten å være altfor begrensende for hva folk kan spille. Å svare på disse spørsmålene vil hjelpe umåtelig for å få en Ravnica-kampanje på rett fot.
Få ballen til å rulle
Utgivelsesdato | 7. oktober 2005 |
Første opptreden | Ravnica: Gildenes by |
Inspirasjon | Øst-Europa, slavisk folklore |
De Gildemesterens guide til Ravnica boken har et anstendig starteventyr for PC-er på nivå 1 der spillere konfronterer nissen Krenko. Dette eventyret er et fint utgangspunkt, men det og boken for øvrig har noen problemer. Den første er at de ikke redegjør for utviklingen i Ravnica etter hendelsene i War of the Spark og hendelsene i March of the Machines phyrexian invasjon hhv. Hvis en DM ønsket å spille gjennom en av disse konfliktene, ville de ha det vanskelig. Det andre problemet med Krenko-eventyret, kanskje mer bekymrende for nye GM-er, er at det egentlig ikke presser fortellingen i noen sterk retning når eventyret er fullført. Selv om det er laugskunder som kunne ha hjulpet Krenko å rømme, forklarer ikke boken egentlig årsakene til at laugene ville være interessert i Krenkos flukt.
For å være rettferdig er dette mindre bokens feil og mer virkeligheten til Ravnica som setting. Mens visse settinger, som Ravenloft eller Eberon, lett egner seg til spesifikke historier, avhenger Ravnica i stor grad av hvem som er hovedantagonistene til historien og hva de vil ha. Dimir som skurker egner seg til subtile innspill og spionarbeid. Izzet eller Simic som antagonister har ofte useriøse eksperimenter som går galt på grunn av henholdsvis deres oppfinnsomme mani og ønske om å bevare naturen. Azorius- og Boros-karakterer kan egne seg til å bli utmerkede skurker, ettersom den slags figurer representerer loven tatt til en hensynsløs ekstrem. Boken beskriver disse alternativene veldig godt i kapittel 4. Et godt utgangspunkt for de som ønsker å kjøre Ravnica er derfor ikke prøveeventyret, men delen kalt 'Adventures by Guilds' som inneholder mye av denne informasjonen.
Selv fortsatt gir Ravnica-boken et anstendig dytt for enkelteventyr i innstillingen, men hva med en kampanje? Spillere og ambisiøse DM-er vil kanskje gjøre mer enn å håndtere et enkelt laug som skurker eller som beskyttere. Her vil disse potensielle ravnicanerne se litt utenfor guiden til Ravnica og på de større Magi innstilling generelt. Ravnica er et tilnærmingssted for alle slags bredere plane plott, fra skikkelser som phyrexianerne til Nicol Bolas innspill. Dessuten er det nå Omengates som knytter Ravnica til det bredere universet. Mens tidligere bare flyvandrere kunne reise mellom fly, kobler noen portaler nå ulike fly sammen. Ravnica har mye godt av å være en del av et bredere multivers , og potensielle DM-er bør ikke være redde for å sette eventyrene sine i kjølvannet av March of the Machines og dra nytte av det bredere multiverset av karakterer, magi og verdener. De som ikke er kjent med Magi og historien bør gjøre litt forskning utover bare Ravnicas grenser, fordi disse flyene er langt mer sammenkoblet enn de først kan se ut til.
DM-er og spillere bør heller ikke være redde for å gjøre ting som påvirker innstillingen vilt. Nyere og uerfarne DM-er kan ofte være redde for at spillerne deres kan 'ødelegge' innstillingen hvis handlingene deres har for mye vekt. Hvis spillerne vil starte en laugskrig og kaste flyet ut i kaos, så er det lurt å la dem prøve. Hvis spillerne ønsker å drepe viktige lore-karakterer som Nicol Bolas eller Rakdos, bør de kunne forsøke og muligens lykkes med en slik ting. Selv om spillerne ikke har så høye ambisjoner eller kampanjen ikke gir rom for den slags, må DM være forberedt på å få spillerne til å føle at de har satt sitt preg på byen. Hvis spillere ikke får føle seg viktige eller virkningsfulle, vil rammen føles mer som en barnehage enn en fantasiverden.
Hvordan få et parti med flere laug til å fungere

En av vanskelighetene med enhver fraksjonsbasert TTRPG-innstilling, som for eksempel Vampire the Masquerade, er å la spillere velge en fraksjon de liker og likevel samtidig få en gruppe karakterer fra forskjellige konkurrerende fraksjoner til å jobbe sammen. I Ravnica er det ofte vanskelig å finne ut hva som vil bringe en Rakdos-fester og en Azorius Guildmage sammen, for eksempel. Folk fra Guilds som Izzet og Simic er kanskje ikke motivert av de samme grunnene til eventyr som en Boros-legionær. Disse gruppene har også svært forskjellige moralske og etiske rammer, og det å hindre Selesnya fra å bare gå bort fra en gruppe Orzhov-bankfolk er viktig for gruppens samhold.
Løsningen kan se ut til å være å begrense spillerne til ett eller noen få guilds, men dette går glipp av appellen til Ravnica. Hver gang innstillingen har dukket opp i Magic the Gathering kortspill det viktigste salgsargumentet har vært ideen om at spillere kunne velge sin guild, velge den gruppen som fikk mest gjenklang med dem konseptuelt og estetisk. Å tvinge spillere til å spille en enkelt guild tar ut mye av moroa ved å spille sin egen karakter.
I mindre partier kan man finne noe felles grunnlag mellom laug av ulike typer. Bruk fargene til Magi som en guide. For de som ikke er kjent med Magi , er det farger som definerer de generelle egenskapene til en karakter som ligner på D&D innrettingssystem. Å fordype seg i fargeteori kan forbinde tilsynelatende usammenhengende laug. Et Rakdos-, Gruul-, Izzet- og Boros-parti kan være en god kraft for å kjempe mot en tyrannisk overherre som prøver å kontrollere byen og påtvinge deres vilje, ettersom de alle er knyttet sammen av Rødt, som er fargen på kaos og frihet. Samtidig kan Izzet, Simic, Dimir og Azorius være de beste laugene å slå seg sammen for å løse et mysterium eller oppheve en konspirasjon, ettersom de er knyttet sammen av fargen blå som er interessert i kunnskap og den mentale verden.
Generelt sett er en felles fiende flott for å forene disse karakterene. En Ravnica-kampanje, ved å ha disse sterke laugene og et sterkt potensial for cameos fra Magi universet, kommer til å være veldig karakterdrevet. Skurker er ofte kjøttet som driver en god karakterdrevet kampanje. Curse of Strahd, for eksempel, henger mye på personligheten til hovedskurken Strahd, og hans tilstedeværelse som en antagonist og hans historie er det som gjør det et av de beste eventyrene for 5e . Dersom man ikke har en skurk til å binde gruppen, kan man også bruke en delt opplevelse i stedet. Baldur's Gate 3 gjør mye for å forene karakterer med det felles problemet med å bli infisert av Illithid spawn. En smart GM kan kanskje speile det eventyret ved å infisere spillerne sine med Phyrexian Oil eller en annen form for smitte, eller kanskje de alle var vitne til et Dimir-attentat og blir jaget av det hemmelige tiende lauget.
Hvordan trekke karakterer inn i historien

Ravnica er en stor by, og det er lett å gå seg vill i den. Dette gjelder også for karakterer, og tid til å utvikle PC-ene kan noen ganger gå glipp av hvis disse PC-ene stort sett definerer seg selv ved sin Guild-troskap. Da er det viktig å la spillerne definere karakterene sine med mer enn bare deres Guild-tilhørighet, siden spillere kan ende opp med å miste det som gjør karakteren deres unik eller aldri definere den i det hele tatt. Det viktige spørsmålet for alle spillerkarakterer er hvorfor de er en del av dette lauget i motsetning til de andre.
For å svare på dette spørsmålet, vurder laugene ikke bare fra en abstrakt ideologisk posisjon, men også hvordan de samhandler med livene til folket i Ravnica. For Selesnya er lauget deres viktig for deres liv fordi det representerer deres tro og deres fred i en kaotisk og tilsynelatende kald by. Izzet berører livene til den vanlige ravnikaneren ved å skape utrolige offentlige verk som er relevante for deres daglige eksistens og landskapet i byen som helhet. En Dimir-agent kan se lauget deres som en måte å gripe maktens tøyler de så ønsker på, eller en måte å beskytte sin elskede by mot interne trusler som kan føre til total borgerkrig.
Det er også lett å miste forbindelsen til selve guildene i et utvidet spill. Lag noen NPC-er for å representere disse laugene i stedet for bare å bruke dem som ansiktsløse ideologiske enheter. Det bør være ekte mennesker som partiet kjenner og bryr seg om (positivt eller negativt) i minst noen få av disse laugene. Hvis ikke, forblir laugene stort sett abstrakte og vil slutte å ha noen effekt på karakterene. Selv om det er en grei idé å utvide omfanget av et spill til å inkludere Magi multiverse så vel som Ravnica, er det viktig i de kaotiske eventyrene som kommer at laugene til Ravnica forblir et aspekt av karakterens liv.