Bør Final Fantasy omarbeide sin turbaserte kamp eller la den ligge i fortiden?

Hvilken Film Å Se?
 
DAGENS CBR-VIDEO RULL FOR Å FORTSETTE MED INNHOLD

Kamp har alltid vært en betydelig del av det som gjør Final Fantasy så hyggelig. Bortsett fra det som vanligvis anses som dens upåklagelige historiefortelling, er serien avhengig av intense og spennende kamper for å trekke spillere inn for en ny mulighet til å forbedre karakterenes statistikk og evner ved å få EXP og bedre utstyr. For det meste har franchisen brukt klassisk turbasert mekanikk i sin kamp, ​​der spillerens lag og fiendene deres bytter på å utføre handlinger. Imidlertid utgivelsen av Final Fantasy XVI har antydet at den foreldede mekanikken til turbasert kamp kan være verdt å forlate i fortiden.



Final Fantasy XVI sin tilnærming til kamp har skapt et stort fjell av kontroverser. Som det første ekte action-rollespillet i franchisen, den forkastet helt den tradisjonelle turbaserte formelen serien var kjent for. Dessverre, mens mange lenge Final Fantasy fansen så sikkert at dette kom fra en mil unna på grunn av den jevne implementeringen av actionkamp i avdragene frem til FFXVI , endringen har vært litt for mye for dem å akseptere. Likevel har denne misnøyen blant fansen ført til en opphetet, men nødvendig debatt om fremtiden til Final Fantasy kamp og om den skal fortsette som en actionserie i sanntid eller bare omarbeid den turbaserte kampen.



Tradisjonell turbasert kamp vil alltid ha et publikum

  Final Fantasy XIII turbasert kamp

På tross av Final Fantasy XVI sin bruk av sanntids action-kampmekanikk, er turbasert kamp fortsatt en ønskelig funksjon blant spillere i rollespillsjangeren. Selv om kamphastigheten (eller mangelen på sådan) kanskje ikke appellerer til yngre, mer moderne spillpublikum, setter eldre spillere som vokste opp med turbaserte RPG-er fortsatt pris på mengden strategi og tankegang de trenger for å dominere feltet og komme ut. seirende.

Turn-baserte mekanikere er også først og fremst avhengige av en spillers utstyr, som deres rustninger og våpen, for å overvinne kamper, mens actionkamp i sanntid er avhengig av en spillers reaksjonstid og raske tenkning. Mange spillere foretrekker denne tradisjonelle tilnærmingen til kamp fordi den simulerer mer en rollespillfølelse enn sanntidshandling noensinne kunne.



Fokuset til turbaserte kampspill på å utvikle en karakter og tilpasse den for å passe en spillers behov gjenspeiler rollespillsjangeren i den sanneste forstand, i det minste ifølge de fansen som fortsatt foretrekker det. Uansett hvor mye tid som går, vil turbasert kamp alltid ha sin plass i spill. Men har det en plass med dagens publikum og den moderne tilnærmingen til spillutvikling?

Sanntids Action Combat legger til et spills realisme og engasjement

  Clive angriper en keiserlig astrolog i Final Fantasy XVI

Selv om det kan være vanskelig å innrømme, er det mye realisme at actionkamp i sanntid bidrar til et videospill. Det kan ikke nektes at det å gå fra å utforske et spill med slike realistiske bilder eller være vitne til livaktige samtaler som skjer mellom flere karakterer til et kampsystem der karakterene ikke en gang beveger seg før det er deres tur til å gjøre det, bare tjener til å trekke fra spillets realisme og fordypning. Det er nettopp derfor Final Fantasy XVI sin produsent Naoki Yoshida valgte å gå i den retningen med den siste delen av franchisen.



Etter å ha beklaget til fansen for ikke å bringe klassisk turbasert kamp inn igjen FFXVI , sa Yoshida, '...en ting vi fant nylig er at etter hvert som grafikken blir bedre og bedre, og etter hvert som karakterer blir mer realistiske og mer fotoekte, er kombinasjonen av den realismen med den veldig uvirkelige følelsen av sving- baserte kommandoer passer egentlig ikke sammen.' Til hans poeng, takket være moderne grafikk, kan utviklere fokusere mer på detaljene og omfanget av verdenene sine enn å bare stole på spillingen for å holde spillerne engasjert. Etter hvert som verdener blir mer realistiske, bør imidlertid realismen i kampene som foregår i dem også øke.

Kanskje bør sanntids actionkamp oppmuntres da, da det samtidig oppfordrer spillutviklere til å fortsette å lage nydelige, vidstrakte verdener for spillere å utforske . Tradisjonell turbasert kamp gir mening i en piksilert eller på annen måte mindre realistisk spillverden, siden det da nesten ikke er noen pause i fordypningen fra en aktivitet til den neste, og å beskytte den følelsen av fordypning er et av de største ønskene til de beste utviklerne.

Final Fantasy kan være bedre ved å prioritere actionkamp i sanntid

  Clive ved å bruke Arm of Darkness i Final Fantasy XVI.

Final Fantasy er og vil sannsynligvis alltid være en serie spill som i stor grad er drevet av deres fortelling. Samtidig som Final Fantasy XVI kan muligens betraktes som det mest historiedrevne spillet i hele franchisen, det utelukker ikke resten fra deres klare ønske om å fortelle en historie. På grunn av denne ubestridelige kvaliteten som hver Final Fantasy spillet har, vil serien som helhet kanskje være bedre å prioritere actionkamp i sanntid herfra – gitt grafikken og animasjonen til hvert spill krever det.

Den eneste andre løsningen på 'problemet' Square Enix står overfor med stadig bedre teknologi og grepet det har på utviklerne for å designe oppslukende bilder, er å omarbeide det tradisjonelle turbaserte kampsystemet. Problemet med å omarbeide turbasert mekanikk er imidlertid at de egentlig bare kan endres betydelig ved å lage en hybrid av turbasert og sanntids actionkamp, ​​noe utviklerne allerede har eksperimentert med tidligere. Final Fantasy titler som Final Fantasy XII . Selv da har hybrid kampmekanikk vært kjent for å ofre et visst nivå av fordypning ved å trekke spillere ut av spillverdenen og inn i en kamp, ​​i stedet for å la kamp være en del av verden selv.

Det er åpenbart at Square Enix vil at fansen deres skal være så oppslukt som mulig Final Fantasy sine historier. Mens utvikleren har sikkert laget spill som Octopath Traveler og Dragon Quest , der turbasert kamp fortsetter å være det riktige valget å ta, er det rett og slett ikke retningen de ønsker å gå med Final Fantasy franchise. Derfor, så smertefullt som det kan være å akseptere, kan serien ha nytte av å forlate turbasert kamp i fortiden – i hvert fall i fremtidige hovedlinjeavdrag.



Redaksjonens


10 ting de fleste Titans-fans ikke vet om Starfire

Lister


10 ting de fleste Titans-fans ikke vet om Starfire

Starfire er en fan-favoritt Teen Titans-karakter, og her er 10 ting om den fremmede prinsessen som fans kanskje ikke har kjent.

Les Mer
10 Teenage Mutant Ninja Turtle Figures Diehard Fans Need

Lister


10 Teenage Mutant Ninja Turtle Figures Diehard Fans Need

For fans av Teenage Mutant Ninja Turtles er det noen flotte actionfigurer som bare er must-haves.

Les Mer