13 kraftigste D & D-monstre (og 12 svakeste)

Hvilken Film Å Se?
 

Fangehull og drager har eksistert i en eller annen form i mer enn 40 år, noe som er mye tid for folk å komme opp med kraftige monstre folk kan kjempe med. Takk til fryktløse Dungeon Masters og spilldesignere, spillets 1977-utgave av Monster Manual har vokst fra en mager kombinasjon av svake og kraftige skapninger til en gigantisk mengde ubetydelige håndlangere til latterlig kraftige eldre guder. I løpet av årene, etter hvert som spillet utviklet seg, ble nye metoder introdusert for å effektivisere prosessen der et band med lystige eventyrere kan snuble over noen av disse monstrene. I stedet for å gi etter for testamentene til DM, ble et utfordringssystem introdusert i spillets tredje utgave for å balansere de forskjellige møtene.



Dette nye systemet sørget for at en gruppe eventyrere på nivå 1 ikke ville snuble over et monster de ikke kunne takle mens de fortsatte å kaste de forskjellige agnene deres vei, noe som bidro til å bygge opp nivåer i de tidlige stadiene av spillet. Lignende metoder ble utviklet for Fangehull og drager andre systemer som videospill. Ikke lenger ville en irriterende spiller måtte møte en Red Dragon hvis DM ble irritert, og det var bra ... sett fra spillerens perspektiv. I løpet av tiårene spillet har eksistert, har endringene i Challenge System ført til at flere og flere monstre ble introdusert. I stedet for bare å holde seg til kjente figurer fra mytologien, har mange forskjellige typer oppdaget eventyrere som lurer rundt fangehullene sine. Vi gravde gjennom regelbøkene, videospillene og monsterhåndbøkene for å finne de kraftigste og de svakeste monstrene i hele D&D!



25KRAFTIG: LIK

Når en kraftig spellcaster bestemmer seg for å unngå døden, bruker de nekromans for å bli udødelige. For å bli en Lich plasserer en spellcaster sjelen i en Phylactery ved å utføre Ritual of Becoming. I det vesentlige ender de seg selv, men holder sjelen i nærheten, noe som gjør dem til en utrolig kraftig skjelettdyr.

A Lich beholder alle sine minner fra livet så vel som deres evner. De er udødelige spellcasters som er nesten umulige å drepe, siden du trenger å finne Phylactery og ødelegge den. Det er ikke noe Lich bare vil la en fest gjøre uten problemer, noe som gjør en Lich til et av de dødeligste monstrene i spillet.

cantillon gueuze 100 lambic bio

24SVAK: GOBLIN

Goblins er noen av de mest produktive buggerne i D&D, og ​​det er derfor de ofte dukker opp rett i begynnelsen av en kampanje. Det er en grunn til at nisser sannsynligvis vil være de første monstrene et parti snubler over, da de ofte brukes i spillet som en veiledning. Fordi de er fysisk svake, gir de en mulighet for spillere å delta i en kamp tidlig.



Det er ikke å si at nisser ikke kan være problematiske. One Goblin er ingenting, men de vet det, det er derfor de angriper i pakker. Trusselen deres øker hvis det er mange av dem, og det er derfor du fortsatt bør ta dem på alvor ... spesielt i begynnelsen av spillet.

2. 3KRAFTIG: MIND FLAYER

Illithid er et løp av monstre i D&D, ofte referert til som Mind Flayers. De får det navnet takket være deres intense psioniske krefter, som de bruker for å konsumere hjernen til et rovdyr. De er relativt vanlige rundt hulene og byene i Underdark og anser seg å være den dominerende arten av D&D Multiverse.

Mind Flayers angriper via en rekke psioniske evner, inkludert Mind Blast, som skyter en kjegleformet sjokkbølge mot ofrene. Dette angrepet kan deaktivere en eventyrer og la smakfulle hjerner være åpne for konsum av Mind Flayer. Angrip bare med en evne til å avvise psioniske angrep, ellers kan karakteren din miste tankene.



22SVAK: KOBOLD

Kobolds ble introdusert i den første utgaven av spillet som en parallell til nisser. Ingen DM ønsket å lage en kampanje med bare nisser som eneste spam-fiende, og derfor ble Kobolds kastet i blandingen. De er svake, opererer i stort antall og er egentlig ikke noe annet enn en pøbel på lavt nivå som brukes til å riste litt på ting.

Da den tredje utgaven kom i hyllene, ble de justert litt for å gjøre dem kraftigere. Som anerkjennelse for deres drakoniske opprinnelse fikk de en tilhørighet til magi. Kobold trollmenn ble en ting og monstrene ble mer populære og litt kraftigere enn deres goblin-kompiser.

tjueenKRAFTIG: BEHOLDER

Beholders er noen av de mest ikoniske monstrene i D&D, og ​​det er derfor de ofte befinner seg på forsiden av Monster Manuals. Disse store, flytende hodene har en forstørret munn, et sentralt øye og mange mindre øyne på øyenstengene på hele kroppen. De har dukket opp i hver utgave av spillet siden starten, og regnes som et klassisk monster.

En beholders øyne har hver sin magiske evne, mens det sentrale øyet kan projisere en antimagisk kjegle. Det er forskjellige typer beholdere spredt over hele spillet, men de fleste er veldig farlige og bør unngås av ikke-magiske eventyrere på lavt nivå.

tjueSVAK: GIBBERLING

Gibberlings er det irriterende barnet på en Goblin- eller Kobold-fest. De er tankeløse monstre som samles i store horder i et forsøk på å sy ødeleggelse på landsbyer og fester av eventyrere. Dessverre for dem er Gibberlings så lite i statistikk (så vel som vekst) at de er langt mer plagsomme enn en trussel.

Det er ikke å si at noen dårlige ruller ikke vil sende de hardeste krigerne på jakt etter helbredelse, men de er generelt enkle å drepe og noen av de svakeste monstrene som finnes i spillet. Bønder sender dem regelmessig uten å plage eventyrere, noe som forteller deg noe om deres evner.

19KRAFTIG: DRACOLICH

Dragons er lett noen av de mektigste monsterene i spillet. Gjennom hele fiksjonen er drager farlige skapninger, men i D&D er de definitivt på et helt nytt nivå av voldsomme. De er ikke bare enorme, har vanvittig høy statistikk og treffpoeng og kan skyte av et pustevåpen, men de har også muligheten til å kaste magi akkurat som en trollmann.

Den siste delen er nyttig hvis en drage noen gang bestemmer seg for å bli en Dracolich. De dumper sjelen sin, blir udøde og beholder alle sine opprinnelige angrep. Dessuten kan de kontrollere de udøde, noe som betyr at alle eventyrere som noen gang døde ved føttene, kommer tilbake til livet for å kjempe for Dracolich.

18SVAK: LEMURE

D&D har noen av de mest interessante og dødelige demoniske skapningene i all fantasi og rollespill. De har kalt demoner og alle slags skapninger i den demoniske næringskjeden for eventyrere å frykte og løpe vekk fra. Helt nederst på totempolen har du Lemure.

Disse dyrene er hauger med råtnende kjøtt som bæres i et tofotet grotesk monster når en sjel blir fordømt til underverdenen for forbrytelser begått i livet. De er treg, har 1D4-skade og har bare 13 treffpoeng. Når det gjelder demoniske monstre, er disse absolutt de svakeste av dem alle.

gjør en slagmann

17KRAFTIG: ELDRE BRAIN

De fleste partier hater Mind Flayers på grunn av deres evne til å lamme et helt parti, men de er en tur i parken sammenlignet med lederen. Elder Brain er herskeren i et samfunn av Mind Flayers, og mens det utgjør litt mer enn en gigantisk hjerne i en krukke, er den så kraftig at du ikke kan komme i nærheten av tingen uten at den vet det.

Når Avanserte fangehull og drager ble utgitt, Elder Brain var beslektet med en psioniker fra 20. nivå, noe som gjorde den kraftigere enn mages på samme nivå. Det ble til slutt tonet ned i påfølgende utgaver, men ikke så mye. Disse må være engasjert med et seriøst kraftig parti av eventyrere.

16SVAK: CRAWLING CLAW

The Crawling Claw er akkurat det du tror det er: den animerte hånden til et lik. Disse blir ofte trollbundet gjennom et ritual på alt fra et menneske til en orkes hånd eller et hvilket som helst antall dyr, som gir noe variasjon til skapningen. Onde tryllekunstnere trollbinder dem ofte til å fungere som tjenere som brukes til å utføre vanskelige oppgaver.

De representerer ikke mye av en trussel mot noen som ser at deres 2 treffpoeng og 1D4 + 1-skade ikke vil skade de fleste spillere. De kan stikke noen i øynene, men du kan slakte disse tingene i dusinvis uten for mye problemer. De er lave nivåer for bruk tidlig i spillet og ikke mye mer.

femtenKRAFTIG: DEMILICH

Noen ganger kan en Lich bli lei av å være en skjelettversjon av sitt tidligere jeg. Kreftene deres vokser over tid, noe som får dem til å overføre all sin kraft inn i hodeskallen deres, som deretter blir et nytt monster kalt Demilich. Det er i utgangspunktet en Lich boosted i styrke og kraft til å bli noen av de dødeligste spellcasters i spillet.

I stedet for å sitte på en kappe et sted, flyter en Demilich rundt med mer immuniteter enn du kan riste på. Det er nesten umulig å skade uten alvorlig ildkraft, kan svelge sjelen til alle den ser på og har avsluttet flere D&D-spill enn mange av monstrene på denne listen.

14SVAK: SKELETTER

Skjeletter er den udøde ekvivalenten til Goblins og Kobolds i spillet. De har en tendens til å dukke opp tidlig i et eventyr eller blir kastet rundt i fangehull som pøbler som et parti må kjempe gjennom for å holde kampanjen i gang. De er motstandsdyktige mot en rekke angrep på grunn av deres udøde natur, og knivvåpen går ofte rett gjennom dem.

Kraften deres er avhengig av størrelsen, noe som fører til at et menneskelig skjelett blir kraftigere enn de animerte skjelettrester av en rotte. Når det er sagt, gir et gigantisk skjelett en utfordring, men generelt er de ikke de dødeligste monstrene en eventyrer kan møte i spillet.

1. 3KRAFTIG: LESHAY

LeShay var en gang et løp av udødelige vesener som hyllet fra universet før Fangehull og drager multiverse ble til. Etter en intens konflikt, ble antallet redusert til få, få som klo seg inn i riket av FoU der de etablerte seg.

En enkelt leShay er et intenst kraftig monster som har mer enn 800 treffpunkter og en rustningsklasse på 52. De bærer våpen som er langt bedre enn enhver eventyrer som kan snuble i et fangehull et sted, og de kan kaste magi på høyt nivå som gjør dem noen av de dødeligste spellkasterne i spillet.

mørk hul stout

12SVAK: MUDMAN

Spillere kjenner mange regler for å kunne spille D&D, men en av de mest kjente reglene som ingen snakker om er hvordan man kan unngå en sølepytt og unngå en veldig irriterende kamp. I et spill der alt kan være dødelig, er det fornuftig at en dam er noe farlig. Mudmen er ganske mye det de høres ut som: store, tosidige skapninger laget av gjørme.

De kan ikke angripe direkte, men de er i stand til å redusere spillerens bevegelseshastighet ved å kaste leire. Hvis de tar kontakt, kaster de seg på en spiller og reduserer bevegelseshastigheten til null. Spilleren begynner da å kveles, som handler om den mest pinlige måten å miste en karakter i hele D&D.

elleveKRAFTIG: ATROPAL

Selv om vi ikke kaster inn noen guder på denne listen, må vi gi respekt for Atropal. Disse forferdelige monstrene er dødfødte guder som ble udøde skapninger med enorm kraft. De bør unngås av de fleste eventyrere takket være deres utvalg av skadelige evner, inkludert en, som lar dem permanent tømme fem grunnlovspunkter med et preg.

De har mange flere evner, inkludert å skyte negativ energi, som drenerer nivåer fra stridende. Å slå dem med trylleformularer og våpen med varierende rekkevidde er den beste måten å håndtere dem hvis det ikke er et gyldig alternativ å løpe i motsatt retning mens du legger igjen en urinpytt.

10SVAK: CRANIUM RAT

Ikke alle monstre i D&D er enorme, forferdelige skapninger trukket fra mykologiens mørkeste dybder. Noen skapninger er litt mer enn forbedrede versjoner av det daglige skadedyret ditt. Rotter er vanlige i D & D-kampanjer, men de fleste ganger er de større versjoner kalt Dire Rats. For Cranium Rats er de ikke forstørret, men de er modifisert.

En Cranium Rat er en rotte som ble eksperimentert av Mind Flayers. Hjernen deres pulserer med et intens glødende lys, noe som gjør dem lette å se på avstand. De representerer ikke en utfordring for noen med mindre de sover, men du kan alltid rulle på dem hvis de kommer for nært.

9KRAFTIG: ELDRE TITAN

Enhver spiller vil fortelle deg at en gigant ikke er noe enkelt monster å ta på seg. De er enorme og tøffe, men de er ingenting sammenlignet med Titans som er noen av de dødeligste monstrene i hele D&D. Når det kommer til Titans, er den kraftigste versjonen av disse Elder Titan, som er en gigantens gigant som bruker en hammer større enn et hus.

Ikke bare er de enorme i størrelse og statistikk, men de er også kraftige spellcasters som er mer enn i stand til å ta på seg en fest i en rekke kamp. Det er viktig, ettersom nærkampangrep ikke er lurt når du angriper noe så stort og kraftig som en eldste Titan.

8SVAK: MYCONID

Tro det eller ei, det er et soppbasert monster i D&D. Egentlig er det ikke veldig overraskende gitt karakteren til monstre i spillet. De sopp som er i størrelse, er et løp som heter Myconoid, som spytter gift på spillere som forårsaker alvorlig skade. Mens noen Myconids er tøffe, er ikke alle sopp skapt likt.

De svakeste i løpet heter Shriekers, og de fikk det navnet med god grunn. Disse dyrene har ingen evne til å angripe, men de kan skrike helt opp i lungene når en eventyrer snubler forbi. Dette gjør dem til effektive alarmsystemer, men bortsett fra et tidlig varslingssystem, tilbyr de ikke mye når det gjelder strøm.

7KRAFTIG: HEKATONCHEIRES

Omtrent hvert monster i D&D kom fra forskjellige verdensmytologier i de tidligste dagene av spillet. Noen ble holdt i sjakk til Epic Level Handbook traff hyllene, som introduserte Hecatoncheires, et gigantisk monster fra gresk mytologi, som inneholdt 100 armer. For D&D ble skapningen omgjort til å bli et monster laget av 100 forskjellige mennesker slått sammen til en.

De er i stand til å angripe 100 ganger per tur, men det avhenger av størrelsen på målet. Når du deltar på en fest, vil en eventyrer bli truffet 15 ganger hver sving, men det kan dobles ettersom Hecatoncheires har evnen til å tilkalle en annen av seg selv en gang per dag.

6SVAK: HAVKATT

Gjennom D&D er det mange marine monstre folk er kjent med. Havfruer, Krakens og mange andre vandrer rundt i det vannrike området og truer spillere, men det er noen mindre kjente skapninger spredt rundt, inkludert den fryktede Sea Cat! Sea Cats, også kalt Sea Lions, er halvfisk, halvfeline skapninger som foretrekker å tenke på sin egen virksomhet.

Normalt vil de ikke angripe en eventyrer, men vil forsvare territoriet slik alle katter ikke pleier å gjøre. De lever vanligvis i små stolthet på mellom fem og 12 personer. De blir ansett som animalistiske, og ikke intelligente. De kan være en trussel, men forblir nøytrale i linjering.

5KRAFTIG: AVANGANSJON

I Athas-verdenen er det ingen drager, men det er mulig for noen å bli en. Prosessen er smertefull og vanskelig, og det er derfor den bare blir forsøkt av onde trollmenn. Når de fullfører prosessen, blir de noen av de mektigste magiske vesener i spillet, men det er en annen skapning som kan utfordre dem.

Når et godt vesen bestemmer seg for å forvandle seg til en skapning som ligner på en drage, begynner de prosessen med å bli en Avangion. Disse vesenene er latterlig OP og begynner med kraften til et nivå 40 karakter. De har et ugjennomtrengelig skjold som forsvarer seg mot magiske angrep og er betydelig kraftigere enn drager.

4SVAK: FLUMPH

The Flumph er en lovlig god skapning som debuterte i Fiend Folio . Det ser ut som en stor, luftbåren manet, som er en ganske nøyaktig beskrivelse av hva det er. Det kan spraye et skunk-lignende angrep på en spiller, som stinker og gjør at festen din vil etterlate deg.

Det har også et syreangrep når det faller ned på en spiller, men angrepene er ikke noe av det. For å beseire dem, trenger du bare å snu det. Som en skilpadde kan en Flumph ikke rette seg selv når den er slått på ryggen, noe som gjør den til en av de enkleste monstrene å beseire i hele D&D.

3KRAFTIG: PRISMATISK DRAGON

En liste over kraftige D & D-monstre kan lett være noe mer enn drager, men vi ønsket å begrense vårt drageutvalg til en levende og udød versjon for å holde ting interessante. Når det gjelder makt, er den sterkeste dragen av dem alle den prismatiske dragen introdusert i Epic Level Handbook .

Disse flotte wyrms har mer enn 2000 treffpoeng, en styrkestatus som er utenfor diagrammet og evnen til å puste en prismatisk sprayform fra munnen. De kastet staver som tilsvarer nivå 38 spellcaster, og er så kraftige at det vil ta timer å til og med skade en til ethvert nivå av betydning.

toSVAK: DUCKBUNNY

Det er ikke mange som frykter en and, og få mennesker utenfor Monty python fandom frykt kaniner. Sett dem sammen, så har du noe søtt og farlig: Duckbunny! Disse skapningene er akkurat det du tror de er, en kombinasjon mellom en and og en kanin. De er resultatet av magisk kryssavl av juniorveivisere.

Selv om de kan ha som mål å skape noe som en Owlbear, må du begynne et sted. Duckbunnies er små pakkedyr med 1-3 treffpoeng. De er ikke virkelig verdt en spillers tid, men vil tjene syv XP for hver du tar ut.

1KRAFTIG: TARRASQUE

En Tarrasque er hva du får når du kombinerer den største dinosauren med Godzilla, King Kong og en atombombe. De er kolossale monstre som er i stand til å ødelegge hele byer ved å bare gå gjennom dem. I den nåværende utgaven av D&D er Tarrasque det mektigste monsteret som finnes, selv om det var enda kraftigere i tidligere utgaver.

Opprinnelig trengte du å gi et ønske eller et mirakel for å forhindre at de regenererte etter å ha drept dem, men det har blitt koblet på nytt. De er sinnssykt holdbare, kan utføre flere angrep hver sving og er i utgangspunktet umulige å drepe for stort sett alle, hvor som helst og når som helst.

kode geass lelouch av oppstandelsesfilmen


Redaksjonens


Punisher: War Zone mottar 4K Ultra HD, Steelbook Blu-ray-utgivelse

Filmer


Punisher: War Zone mottar 4K Ultra HD, Steelbook Blu-ray-utgivelse

Lionsgate vil gi ut en deluxe-utgave av Marvels 2008 omstart Punisher: War Zone, med Ray Stevenson i hovedrollen, i en 4K Ultra-HD, steelbook Blu-ray.

Les Mer
Flashs Jesse L. Martin kommer tilbake etter medisinsk permisjon

Tv


Flashs Jesse L. Martin kommer tilbake etter medisinsk permisjon

Etter medisinsk permisjon kommer Jesse L. Martin tilbake til The Flash Season 5 som detektiv Joe West.

Les Mer