Tomb Raider: Angel of Darkness Is the Reboot the Franchise Needs

Hvilken Film Å Se?
 

Lara Croft har blitt omformet på så mange forskjellige måter de siste to tiårene av Tomb Raider-spill. Reboot-serien som begynte i 2013 presenterte den mest radikalt forskjellige iterasjonen av karakteren, hovedsakelig fordi serien hadde som mål å utforske Croft's backstory - hvordan hun forvandlet seg fra en dårlig forberedt, ambisiøs utforsker til noe som ligner den seirende heltinnen fra franchisetiden. Nå er historien fullført, og det er på tide for serien å bringe Lara Croft tilbake til røttene. Kanskje den beste måten å gjøre nettopp det på er å ta noen skritt tilbake til den siste oppføringen i den originale serien: mørkets engel .



Noen vil heller vende seg bort og fortsette å late som Tomb Raider Chronicles var den siste virkelige delen i den originale serien, mens andre kanskje kan se tilbake på den feilede perlen i et spill. Og de samme fansen har fortsatt å tigge franchisen om å returnere Lara til actionstjernen hun var før.



Handlingen til Tomb Raider: Angel of Darkness så Lara Croft komme tilbake uten noen gang å forklare hvordan hun overlevde klippehengeren på slutten av 1999-tallet Tomb Raider: The Last Revelation . Den første handlingen dreide seg om det mystiske drapet på Werner Von Croy, Laras tidligere mentor og venn. Et drap som Lara selv hadde blitt innrammet for. Et eller annet sted mot andre akt, var dette plottet flettet sammen og noe begravet under en større historie om en udødelig alkymist, en eldgammel orden av krigermunker og en nesten utdødd rase av Nephilim.

Spillet var unektelig feil: det var full av feil og feil, inneholdt en rekke plotthull og inkonsekvenser, og totalt sett var det et veldig rot. Når det er sagt, var ideene bak det solid, og hvis Core Design hadde fått mer tid, mørkets engel kan i det minste ha hatt en sjanse til å oppnå samme suksessnivå som omstart av 2013.

mickeys ølalkoholinnhold

Core Design jobbet med mørkets engel i tre år med den hensikt å starte en ny trilogi. Utviklingen hadde blitt hindret av en rekke problemer, alt fra kreative konflikter til tekniske problemer angående PlayStation 2. Men den verste hindringen av alle var kanskje den strenge fristen for utgiveren Eidos Interactive som ble pålagt utvikleren. Med live-action fra 2003 Gravrøver film nærmer seg utgivelse, var Eidos ivrig etter å utnytte markedsføringsmuligheten, så ivrig at den var villig til å sette ut og markedsføre et halvferdig videospill.



RELATERT: Tom Holland har rett i forbindelse med ukjente - og videospillfilmer generelt

Som et resultat ble Core Design tvunget til å kutte en rekke innhold fra den endelige versjonen av spillet. For eksempel avslørte komponisten Peter Connelly en ubrukt film som presenterte sjamanen Putai, som ville ha bidratt til å forklare hvordan Lara overlevde sitt fall i Egypt. Det var også uferdige nivåområder, ubrukte karakteranimasjoner og mer.

Å dømme etter mengden innhold som spillere har avdekket gjennom årene, ser det ut til at det parisiske ghettonivået var ment å være noe av en åpen verden, og Kurtis Trent skulle være langt mer kraftfull og nyttig. Som om det ikke var nok, ble hele historiene tydeligvis fjernet fra den endelige utgivelsen, og ganske raskt med det, og etterlot mange biter og biter bak, noe som økte inkonsekvensene i visse aspekter av spillet, for eksempel forholdet mellom Lara og Karel. , den sekundære antagonisten. De to skulle ha kjent hverandre, noe det utgitte spillet ikke klarte å utforske.



Så ja, mørkets engel var full av mangler, men den hadde mange av de samme konseptuelle elementene som bidro til suksessen til omstart. Ta for eksempel den dystre tonen. Akkurat som den siste trilogien, mørkets engel tok franchisen i en annen retning. Det tilbød spillere et grittere grep om Lara Croft og hennes verden. Det har kanskje ikke torturert Lara slik omstarten gjorde, men det kastet henne likevel inn i en unik utfordrende situasjon, uten å måtte frarøve henne den karakteristiske tilliten og besluttsomheten.

Når det gjelder gameplay, prøvde videospillet fra 2003 å gi mangeårige fans en semi-åpen verden som ville ha vært fylt med karakterer og områder å utforske. Gitt, byområdene var ikke akkurat elskede av fans, men det viktige å merke seg her er at ideen om en åpen verden var der, og gitt mer tid, er det fullt mulig det ville ha utvidet til andre nivåer.

d & d 5. utgave paladin ed

Core Designs spill prøvde å tilby fans alt dette mens de holdt seg tro mot hvem Lara Croft var som karakter. Det var vittige, sardoniske utvekslinger, actionfylte sekvenser, magiske fylte historier og alt det unapologetisk dumt, som er fasetten til Lara Croft som den siste trilogien konsekvent fikk feil. Disse spillene tok seg altfor seriøst.

RELATERT: Realisme drar ned videospilldesign

Selvfølgelig bør helten i hver historie prøve å tjene publikums sympati på en eller annen måte, og modig besluttsomhet er en fin måte å gjøre nettopp det. Å prøve å vise frem den kvaliteten ved å minne alle om at Lara 'må' gjøre noe tusen ganger på tvers av tre spill, er imidlertid feil måte å gå på. Det har kanskje fungert litt på 2013-tallet Gravrøver , men etter det er det vanskelig å glemme at på slutten av dagen, selv med en vagt skurkaktig organisasjon som Trinity, er dette i utgangspunktet bare historien om en rik jente som reiser verden rundt og tramper gjennom gamle graver og tapte byer, ikke fordi hun må, men fordi hun kan.

De originale spillene holdt det i bakhodet; de var morsomme, selv når mørkets engel endret den generelle tonen. Til tross for alt som gikk galt med det, var og fortsetter det å være den perfekte broen mellom den klassiske serien og den nye, mørkere retningen som senere spill ville utforske, og det er akkurat derfor Square Enix og fremtidige utviklere i det minste bør vurdere å vende tilbake til den planlagte trilogien. Opprinnelseshistorien er over. Det er på tide å komme tilbake til hva Gravrøver handlet egentlig om. Med mørkets engel , det betyr ikke nødvendigvis å gjøre unna tonen og retningen opprinnelseshistorien har bygget.

FORTSETT Å LESE: Rise Of The Tomb Raider: Every Geothermal Valley Challenge (& How to Do Them)



Redaksjonens


Kamisama Kiss: 5 Things The Anime Did Better (& 5 Things The Manga Did)

Lister


Kamisama Kiss: 5 Things The Anime Did Better (& 5 Things The Manga Did)

Mens Julietta Suzukis Kamisama Kiss-manga er den definitive måten å konsumere denne historien på, gjorde anime-tilpasningen også noen få ting bedre.

Les Mer
MCU: 5 grunner til at det burde være flere animerte Marvel-filmer (og 5 det burde ikke)

Lister


MCU: 5 grunner til at det burde være flere animerte Marvel-filmer (og 5 det burde ikke)

Into The Spider-Verse viste hvor fantastiske Marvel-animasjonsfilmer kan være, men burde MCU begynne å gå den veien for filmene sine også?

Les Mer