Hvordan WORLD OF HROR bruker Roguelike-elementer for å skremme spillerne sine

Hvilken Film Å Se?
 
DAGENS CBR-VIDEO RULL FOR Å FORTSETTE MED INNHOLD

SKREKKENS VERDEN er et prosedyregenerert tekstbasert spill utviklet med skapere som Junji Ito og H.P. Lovecraft i tankene. En liten by er bebodd av guder som er eldre enn tiden selv, og det er opp til spilleren å løse mysteriene rundt byen for å forhindre en katastrofe. Det er en roguelike, men mens de fleste roguelikes handler om kamp i randomiserte nivåer, SKREKKENS VERDEN Spillet er sentrert rundt randomiserte scener og fordeler – noe som betyr at spilleren må bruke ressursene de får for å overleve.



Spillet så en del beryktet for sitt opprinnelige konsept mens den var i tidlig utvikling, og den ble endelig utgitt som en full opplevelse i oktober i år. Det er et must-spill for skrekkfans, ettersom hvert scenario i spillet tilbyr en kreativ versjon av en klassisk kosmisk skrekkhistorie. Ressursene er knappe, evnene er tveegget, og spilleren må holde forstanden på seg for å overleve selv et enkelt tilfeldig møte. Stamina, Reason og Doom er de virkelige valutaene i spillet, ettersom spillere må ofre helse, mental stabilitet eller byen sin for å overleve. På noen måter er det en straffende opplevelse, men spillet er sin egen belønning: med hvert scenario kommer utsøkt skremmende kunst, og hver scene lokker spilleren til å spille den igjen, bare for å se hva som kan gjøres annerledes.



Hver Playthrough føles tilpassbar

  SKREKKENS VERDEN's Red cape scenario

SKREKKENS VERDEN annonserer seg selv som å ha «utilgivende valg» og det er noe som bare blir mer og mer tydelig for hver gjennomspilling. Spillere må velge fordeler for å oppveie forbannelsene de mottar gjennom hele spillet, og hvert valg har konsekvenser for resten av spillet. En spiller som mottok forbannelsen for forurenset vann tidlig i spillet, vil oppdage at de ikke lenger er i stand til å helbrede mellom mysterier, noe som potensielt setter dem i fare mot den siste delen av spillet.

Det er opp til spilleren å prøve ting ut til de finner ut hva som fungerer best for dem. SKREKKENS VERDEN holder ikke spillerens hånd, og mange ting er uforklarlige. Spilleren må mislykkes og lære av disse feilene — De må møte de skumleste scenene spillet har å tilby med lite forberedelse, og det er der spillet utmerker seg. Kosmisk skrekk handler om å møte noe ukjent, og spillet gjør sitt beste for å øke spenningen til hver siste sjef. Hver ledetråd spilleren samler reiser bare flere spørsmål, og etter hvert som de løser flere mysterier, risikerer de å tiltrekke seg oppmerksomheten til noe virkelig ondt.



Ettersom spilleren låser opp forskjellige fordeler, bruker dem og får en følelse av hvordan de fungerer, får de erfaring – den sanne måten å slå spillet på. Måten å overleve det ukjente er å skaffe kunnskap, som fungerer både i spillets kontekst og i det virkelige liv. Det er et spill som nytes best uten spoilere, slik at spilleren kan lære om verden i sitt eget tempo. Det er en verden det også er morsomt å lære om, ettersom spillere jobber for å oppdage hver eneste hemmelighet (og kanskje en spøk slutt eller to).

Et spørsmål om overlevelse   WORLD OF HOROR det ruvende øyet staver perk

Kjernespillsløyfen til SKREKKENS VERDEN dreier seg om hvilke fordeler og effekter som er verdt å overleve. Hver karakter har fordeler som er spesifikke for dem, så det er verdt å utforske det samme scenariet flere ganger med forskjellige karakterer. Statuseffekter og forbannelser blir plukket opp gjennom hver gjennomspilling, noe som gjør spillet til en balanse mellom buffs og debuffs. Hvert arrangement har en kostnad, enten det er blod eller fornuft , og det er opp til spilleren å bestemme hvilken utforskning som er verdt risikoen. Med det roguelike elementet lagt til blandingen, er planlegging for spesifikke hendelser nesten umulig; spillet forventer i stedet at spilleren er tilpasningsdyktig.



Det er 184 hendelser i spillet, og Event Codex holder styr på dem alle. Overlevelse er avhengig av å prøve ting til de holder seg, og kreativitet belønnes med å låse opp hendelser. Kosmisk skrekk er avhengig av det ukjente, absolutt, men det er også avhengig av at det koster å skaffe for mye kunnskap. SKREKKENS VERDEN lener seg tungt på dette konseptet, og skaper spenningen som kreves for å gjøre spillet verdt å spille.

The Game Ramps Up the Dread

SKREKKENS VERDEN handler om å vente på at den andre skoen skal slippe. Mens spilleren skraper gjennom hvert møte med skinnet på tennene, mens de samler opp forbannelser som munn og hull, mens skoler stenger og opptøyer bryter ut, erter spillet de gamle gudene: drømmevesener eller ting forlatt av Gud. Gudene til hver gjennomspilling minner spilleren om deres tilstedeværelse; for eksempel kan de vises i speil utenfor øyekroken til spilleren. Noen gamle guder låses ikke opp før senere gjennomspillinger, noe som gir enda mer tid for spenning å bygge opp. Ettersom spilleren forbedrer seg i spillet , det belønner dem med flere utfordringer, som hver tjener til å legge til mystikk til den lille byen.

Hver Gamle Gud har forskjellige egenskaper, og det er verdt å utforske hvordan hver enkelt påvirker verden. Etter hvert som spillerens fornuft og helse avtar, ettersom flere tragedier rammer byen, bygger det hele en følelse av undergang. De gamle gudene er trukket rett fra klassisk kosmisk skrekk – allmektige, altoppslukende enheter som vrir seg og forvandles under gransking. For å beseire dem, spilleren må vikle hodet rundt konsepter utenfor menneskeheten . Frykten i kosmisk redsel er bygget på ideen om det uoverkommelige; på ideen om at selv å skimte figuren bak sløret vil få seeren til å bli gal. SKREKKENS VERDEN utmerker seg ved å trekke fra disse konseptene, og ingen av de gamle gudene skuffer i rollene sine.

Nærmer seg SKREKKENS VERDEN som et tradisjonelt skrekkspill kan gjøre noen spillere skuffet; det er ikke en tittel med stoppekraften til en Resident Evil spill . Den skjærer ut sin egen nisje og setter sitt preg ved å gjøre et par ting veldig bra. Det er et spill om å avdekke sannheten, om å ofre kropp og sinn, om å strekke begrepet sapience. Kamper er utmattende i stedet for triumferende, men hvert møte og scene føles skreddersydd for å fremkalle den eksistensielle frykten som kosmisk skrekk er kjent for.

De roguelike elementene i SKREKKENS VERDEN tjener bare til å forsterke en allerede overlegen skrekkopplevelse, og lar spillere kjempe for å holde tilbake ødeleggelsene hver gamle Gud bringer. Ved å ta fra deg evnen til å virkelig forberede seg, SKREKKENS VERDEN skaper det ukjente – noe ingen kosmisk skrekkopplevelse er komplett uten. Det er oppslukende i sin enkelhet, og jo lenger noen spiller, jo lettere er det å se hvor mye innsats og hjerte som ble lagt ned i å lage opplevelsen. Mer enn bare å etterligne det store innen kosmisk skrekk, SKREKKENS VERDEN skaper sitt eget unike univers.



Redaksjonens


Star Trek: Prodigy Creators har sesong 3-ideer til tross for ingen ord om fornyelse

Annen


Star Trek: Prodigy Creators har sesong 3-ideer til tross for ingen ord om fornyelse

Star Trek: Prodigy-skaperen The Hageman Brothers avslører at de har planer for en tredje sesong av den populære animasjonsserien.

Les Mer
10 mest kjente Marvel-sitater, rangert

Tegneserier


10 mest kjente Marvel-sitater, rangert

En perfekt oppsummering av Marvels største karakterer, de beste sitatene fra hele tegneseriene og MCU vil for alltid bli husket av fandomen.

Les Mer