I den moderne spillindustrien har de fleste trippel-A-utviklere som mål å imponere spillere med videospill som gir nok innhold til å vare i hundrevis av timer. Selv om dette målet har tjent som grunnlag for utallige bestselgere, har det også vist seg kostbart for mange studioer. Den stadig økende størrelsen og standardene for nåværende generasjonstitler har ført til raskt voksende budsjetter og utviklingsteam med hver nye utgivelse. For populære franchisetakere som Legenden om Zelda og Grand Theft Auto , dette er ikke et problem takket være deres praktisk talt garanterte suksess. Men mange nye og langvarige serier sliter fortsatt med å beholde sin popularitet og lønnsomhet under de intense kravene fra spillmarkedet. Men i stedet for å fortsette å legge ut større og mer risikofylte titler mot fallende salg, begynner noen utviklere å trappe ned på omfanget av sine nye utgivelser.
Mens trippel-A-studioer ofte forbindes med lange spill med full pris, begynner flere utviklere å innse verdien av utgivelser i mindre skala og med lavere budsjett. Nylige eksempler inkluderer Assassin's Creed Mirage og Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name , som begge vek fra deres respektive franchises rykte for innholdsfylte åpne verdener ved å levere kortere opplevelser til en lavere pris. Disse budsjettoppføringene i store serier blir ofte referert til som 'frittstående utvidelser.' På samme måte som tradisjonelle spillutvidelser, bruker de mekanikken og rammeverket til et allerede eksisterende spill for å levere nye opplevelser, men de er tydelige nok til å få en separat utgivelse. Frittstående utvidelser er ikke et nytt konsept for trippel-A-studioer, men deres økende fremtredende plass i det moderne spilllandskapet reflekterer ikke bare deres kreative potensial, men fremhever også økende tretthet mot bransjens nåværende trender .
De mange formålene for frittstående utvidelser
I en bransje som prioriterer massive, fullprisutgivelser fremfor alt annet, er det sjelden trippel-A-studioer gir ut spill som er både kortere og billigere enn de fleste andre titler. Det er imidlertid en rekke grunner til at selskaper begynner å stole på mindre prosjekter som frittstående utvidelser. Sammenlignet med det gjennomsnittlige moderne videospillet, krever de fleste frittstående utvidelser ikke de enorme budsjettene eller flerårige utviklingssyklusene som har blitt en vanlig del av spillindustrien. Ikke bare betyr dette at frittstående utvidelser vanligvis er enklere, raskere og billigere å utvikle, men de representerer også en mye mindre risiko for studioet. En frittstående utvidelse som ikke oppfyller salgsforventningene kan være skuffende for skaperne, men det er ingenting sammenlignet med de alvorlige tapene som følger av at en fullverdig utgivelse blir en kommersiell flopp. På grunn av dette er det lett å se hvorfor selv de største spillstudioene er villige til å gi frittstående utvidelser en sjanse.
Noen frittstående utvidelser brukes som en enkel måte å fylle hull i en utgivers utgivelsesplan. Assassin's Creed Rogue , for eksempel, ble utelukkende opprettet for å sikre at syvende generasjons spillere ville motta en ny årlig oppføring mens Ubisoft fokuserte på franchisens første åttende generasjons eksklusive, Assassin's Creed Unity . Samtidig som Rogue fortsatt viste seg å være et morsomt spill for fans av serien, mange spillere så på det som en glorifisert utvidelse til Assassin's Creed IV heller enn en skikkelig ny oppføring. På samme måte, Bungie's Halo 3: EPISODEN ble opprinnelig tenkt som en kort minikampanje for å underholde fansen mens de ventet på Halo Reach . Derimot, AVSNITT ble til slutt utvidet til en pakke i full lengde og introduserte til og med fan-favoritten brannkampmodus.
Som AVSNITT , de fleste frittstående utvidelser starter som mindre prosjekter før de blir omarbeidet til større utgivelser. Nyere eksempler som f.eks Som en Dragon Gaiden og Assassin's Creed Mirage var begge planlagt å være nedlastbart innhold for andre spill inntil utviklerne deres bestemte seg for å utvide sine unike konsepter til budsjetttitler. Hensikten med disse spillene er ikke å være fremskritt for deres respektive franchiser, men snarere å levere opplevelser som gir et nytt spinn på hva fansen elsker med hver serie.
Frittstående utvidelser som Spider-Man: Miles Morales og Uncharted: The Lost Legacy presentere nye historier med karakterer som tidligere ble henvist til biroller i tidligere spill. Like måte, Som en Dragon Gaiden viser hendelser som utspilte seg mellom seriens hovedtitler og leder inn i historien om det kommende Like a Dragon: Infinite Wealth . Noen frittstående utvidelser tar disse kreative mulighetene for historiefortelling og spilling enda lenger ved å tilpasse seriens formel til helt andre innstillinger og sjangere, med Ubisofts Far Cry 3: Blood Dragon og Far Cry Primal er noen av de beste eksemplene på hvor merkelige eller oppfinnsomme disse spillene kan bli.
Selv om de ofte blir avvist av forbrukere for å være billigere og kortere enn de fleste andre spill, frittstående utvidelser er en verdifull måte for store franchiser å eksperimentere med ukonvensjonelle ideer uten å trenge tid eller ressurser til en tradisjonell hovedlinjeinngang. Til tross for de mange fordelene med den økende populariteten til frittstående utvidelser, er det også noen ulemper med at disse lavbudsjettspillene blir en industristandard.
Ulempene med frittstående utvidelser

Selv om det lavere budsjettet og de raskere utviklingssyklusene til de fleste frittstående utvidelser virker som positivt for både utviklere og forbrukere, kan denne forhastede produksjonen også påvirke spillets kvalitet negativt. I noen tilfeller fører dette til upolerte utgivelser som f.eks Red Dead Redemption: Undead Nightmare , som fortsatt inneholder flere spillbrytende feil. Andre spill som Far Cry Primal og Dishonored: Death of the Outsider ble kritisert for deres forenklede mekanikk, underveldende historier og generelt skuffende gameplay som ikke klarte å oppfylle de høye forventningene som ble satt av forgjengerne. Til og med Som en Dragon Gaiden , som nylig imponerte spillere med sin tilfredsstillende kamp og emosjonelle skriving, led av kjedelige sideoppdrag som aldri kom i nærheten av kvaliteten på underhistoriene fra tidligere oppføringer. Samtidig som Gaiden er fortsatt prisverdig for å levere en utrolig fornøyelig opplevelse til tross for at den ble utviklet på bare seks måneder, viser manglene bare at frittstående utvidelser er ikke ideelle for alle serier.
Til tross for de mange feilene som ofte dukker opp i frittstående utvidelser, gir hvert av disse spillene i det minste en hyggelig opplevelse som ikke ville vært mulig i en hovedlinje. Noen frittstående utvidelser viser imidlertid at noen konsepter ikke hører hjemme i dette komprimerte formatet. Et av de mest beryktede eksemplene er Konamis Metal Gear Solid V: Ground Zeroes . Opprinnelig ment å være et prologoppdrag inkludert i begynnelsen av Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , Ground Zeroes ble en frittstående utgivelse etter at det ble klart at utviklingen på De Fantomsmerte var fortsatt langt fra ferdig. Dessverre, den absurd korte kampanjen av Ground Zeroes rettferdiggjorde ikke prislappen på $30 (opprinnelig $40) og gjorde fansen skuffet til tross for den imponerende kvaliteten på det lille innholdet den inkluderte.
Capcom sin Resident Evil 3 (2020) ble også sterkt kritisert for et lignende misbruk av det frittstående utvidelsesformatet. Men mens Ground Zeroes ga ikke nok innhold til å rettferdiggjøre den individuelle utgivelsen, Resident Evil 3 var et offer for det motsatte problemet. Selv om det ble annonsert som et spill i full lengde, Resident Evil 3 bruker hovedsakelig rammeverket av Resident Evil 2 (2019) å levere en altfor forenklet opplevelse. De Resident Evil 3 remake klarte ikke å gi en trofast oppdatering til overlevelsesskrekkklassikeren fra 1999, i stedet kutte ut en rekke ikoniske steder og hovedfunksjoner (de mange historierutene og de randomiserte elementene er spesielt fraværende) fra det originale spillet, i tillegg til å strømlinjeforme kampanjen til å være enda mer lineær enn det allerede enkle kildematerialet. Gjeninnspillingens kanskje største krenkelse var å redusere originalens skremmende antagonist, Nemesis, til korte opptredener i noen få manuskripter.
Både Resident Evil 3 og Ground Zeroes kan bli verdsatt for det de tilbyr, men de beviser også at ikke alle konsepter fungerer som en frittstående utvidelse. Ground Zeroes var et mesterlig utstillingsvindu av de fantastiske bildene og enestående dybden som ville bli ytterligere forbedret i Fantomsmerten . Men selv med de valgfrie målene og tilleggsutfordringene det inkluderer, Ground Zeroes føles fortsatt som en overpriset demo i stedet for noe som fortjener en frittstående utgivelse. Like måte, Resident Evil 3 kunne vært en uforglemmelig skrekk-remake som brakte de skremmende jaktene til det originale spillet til moderne publikum, men dets overavhengighet av grunnlaget satt av Resident Evil 2 sammen med den kraftig komprimerte kampanjen gjorde fansen skuffet over det bortkastede potensialet.
Hvorfor frittstående utvidelser er viktige for spillindustrien

Få frittstående utvidelser er noen gang så gode som motpartene i full lengde, men selv de verste av disse spillene kan forbedre sine respektive serier til det bedre. Akkurat som frittstående utvidelser skaper muligheter for utviklere til å eksperimentere med nye ideer, kan de også tjene som testområde for spillkonsepter som kan påvirke fremtiden til en franchise. Resident Evil 3 kan ha mislyktes som en nyinnspilling, men spillet beviste at serien kunne finne en tilfredsstillende balanse mellom action og skrekk. Suksessen vil senere inspirere action-skrekkspillet til Resident Evil Village og Resident Evil 4 (2023) .
Mer nylig, Assassin's Creed Mirage returnerte serien til sine stealth-baserte røtter etter at de siste spillene tok i bruk et åpent RPG-format. Derimot, luftspeiling Utgivelsen som en frittstående utvidelse fungerer også som et middel med lav risiko for Ubisoft å teste om seriens klassiske formel fortsatt vil appellere til fansen. Etter kritisk og kommersiell suksess av luftspeiling , er det sannsynlig at fremtiden fullpriset Assassin's Creed spill vil følge i eksemplet og ta i bruk seriens originale stealth-orienterte gameplay. Selv korte opplevelser som Ground Zeroes eller demoen for Like a Dragon: Infinite Wealth som følger med Som en Dragon Gaiden kan ha en lignende effekt ved å gi utviklere en sjanse til å ta lærdom fra tidlige tilbakemeldinger fra fans og bruke den på sine kommende prosjekter.
Frittstående utvidelser tilbyr korte og søte spillopplevelser fra trippel-A-utviklere, som blir stadig mer sjeldne for hver konsollgenerasjon som går. Med så mange moderne titler som er oppblåst med langtekkelig fyllstoff og overbrukt spillmekanikk, tilbyr den fokuserte og ofte eksperimentelle utformingen av frittstående utvidelser en forfriskende temposkifte. Dessuten har kreativiteten og innovasjonen til disse titlene potensialet til å presse langvarige franchisetakere inn i spennende nye retninger. Utallige frittstående utvidelser har bevist verdien av disse mindre opplevelsene, med noen av de mest bemerkelsesverdige eksemplene, inkludert The Last of Us: Left Behind , Grand Theft Auto: Episoder fra Liberty City, og Half-Life 2: Episode 1 og Episode 2 . Selv om det fortsatt er noen grunner til bekymring rundt deres økende popularitet, vil det å ha flere frittstående utvidelser til slutt være til fordel for spillindustrien som helhet.