Black Rose Projects Erter sitt kommende Survival Horror Game Dark Moonlight

Hvilken Film Å Se?
 

Med et av årets største videospill som dykker dypt inn i survival horror-sjangeren, utvikler indie-videospillutgiveren Black Rose Projects sin egen razzia i sjangeren med det kommende spillet Mørk måneskinn . Black Rose Projects er basert ut av Polen og samarbeider med utvikleren Silent Bear Studios, og går dypt inn i psykologisk skrekk ettersom spillet har hovedpersonen Dave Kellerman gjennomgått et nevrologisk eksperiment som stuper dypt inn i hans eget personlige mareritt, unngår monstre og løser gåter mens han er fanget i den mørke siden av psyken hans.



I et eksklusivt intervju med CBR, informerer Black Rose Projects Team Lead Grzegorz Misztal Mørk måneskinn har innflytelse, erter hva spillerne kan forvente av overlevelseshorror-spillingen og gir en titt på noen av det kommende spillets hjemsøkende miljøer når Dave konfronterer sitt eget indre mørke.



Hva er opprinnelsen til Mørk måneskinn ?

Grzegorz Misztal: Våre hovedlagsspillere er [Lead Level Designer] Ewelina Puton og [Lead Game Designer] Marcin Kłosowski, de er et par, de fant ideen til Mørk måneskinn og de var alltid interessert i å gi skrekkopplevelsen. De hadde mye inspirasjon fra forskjellige medier, inkludert videospill, bøker og filmer. Hovedinspirasjonen for Mørk måneskinn er Silent Hill 2 fordi Silent Hill har en flott historie, og vi vil gjenskape den samme følelsen for Mørk måneskinn . Også hadde vi inspirasjon fra Den indre ondskapen sitt første og andre spill og Resident Evil 7 og [ Landsby ] men vi så også på Dantes Inferno . Det er et eldre spill, og det ble oversett og ikke veldig verdsatt, men vi synes det er veldig imponerende med hva de gjorde med spillet og mangfoldet av nivåer i spillet.

New Holland Dragon's Milk Reserve

En av tingene jeg liker med utseendet til dette spillet er at det blander det kjente med en marerittaktig verden. Hvordan bygger den kjennskapen og vrir den inn i disse mørke omgivelsene?



Misztal: I spillet ønsket vi å gjenskape følelsen av å stige ned i galskapen til hovedpersonen, fordi når vi starter spillet, ble vi ikke angrepet av fiendene eller uhyggelige av atmosfæren, alt går trinn for trinn. Som jeg ønsket, ønsket vi å gjenskape følelsen av mystikk fra Silent Hill som finne ut hva som skjedde tidligere for vår karakter og ønsket å utforske forskjellige perioder med liv og psykiske lidelser og gjenskape på forskjellige nivåer. Vi inspirerer også fra forskjellige spill som Psykonauter fordi, i Psykonauter , kan du se forskjellen i nivåer fordi vi går inn i forskjellige sinn; vi deler den samme følelsen for Mørk måneskinn .

Jeg lurte også på skapningen og monsterdesignen fordi de ikke gjemmer seg i skyggen i dette spillet, de er foran og i sentrum.

den sterkeste helten en slagmann

Misztal: Ja, vi har noen helvete utseende monstre. Vi tok virkelig inspirasjon fra Dantes Inferno og lagene av helvete, djevlene, men vi hadde også inspirasjon fra Lovecraft; vi er for det meste inspirert av disse to mediene.



I SLEKT: Xbox Game Pass: Alt som ankommer og forlater i mai 2021

En hjørnestein i overlevelsesskrekk og spillene du oppførte, kjemper ikke nødvendigvis tilbake så mye at det holder seg i live. Hvordan vil du beskrive spillopplevelsen av Mørk måneskinn ?

Misztal: La meg dele et eksempel: Begge deler Resident Evil 7 og [ Landsby ] er fantastiske men Resident Evil 7 var stort sett ikke et handlingsbasert spill - i det minste den første delen av spillet - og Resident Evil Village var mer handlingsbasert. Vi vil gå et sted imellom: Vi vil ha nivåer der du skyter mye, og du har handling, men det er også flere [stealth] nivåer og flere nivåer som er puslespillorienterte. Vi snakket med noen spillere, og de sa at de ikke vil ha en gangsimulator som bare samler notater og løper fra monstre. De vil slå tilbake og vi vil gi dem midlene til det.

Med Resident Evil Village bare etter å ha kommet ut, er det en flott tid å være i survival horror-sjangeren. Hva er unikt med Mørk måneskinn i forhold til andre horror-spill for overlevelse?

Misztal: Først og fremst ønsker vi å fokusere på historien og lage en lineær, men veldig minneverdig opplevelse for spillerne. Vi ønsker å fokusere på de forskjellige lagene av galskap i tankene til karakteren vår, vi vil gi spillerne muligheten til å utforske hva som skjedde med karakteren, hvorfor er han slik han er nå. Og vi vil sikte mot, så mye vi kan, på et stort utvalg av spill. Det vil være eksempler på Metroidvania i spillet: I begynnelsen av halvparten vil noen kamre og lag i sinnets karakter være utilgjengelig i starten, men når vi etablerer det siste traumet fra karakterens barndom, nye segmenter og sektorer av spillet vil låse opp.

Vi går inn i en ny generasjon spill, med PlayStation 5 og Xbox Series X | S ute. Hva ønsket du å gjøre med spillet fra et teknisk synspunkt og hvilke plattformer ser du for deg?

Misztal: Vi har ikke spesifikke planer ennå, men jeg tror det er trygt å si at spillet vil starte på PC og alle de store konsollene også, på nåværende generasjon og siste generasjon.

gjør natsu og lucy sammen

RELATERT: Ubisofts The Division: Heartland Gameplay Footage Leaks Online

Med det i tankene, hvordan gjør du det skalerbart på et teknisk nivå for begge?

Misztal: Det er sannsynligvis en vanskelig oppgave foran oss, men vi klarer oss fordi vi fremdeles er i begynnelsen av prosjektet vårt. Spillet er som 40% ferdig, så hele optimaliseringsprosessen ligger foran oss, og vi tar oss av det på veien. [ Ler ]

Med Mørk måneskinn fordype deg i nedstigningen til galskap og de mørke hjørnene i sinnet, hva liker du mest om muligheter for å lage horror innen videospillhistorie?

spøkelseshammer ipa

Misztal: Mest av alt, jeg liker historien, og jeg er en stor fan av Silent Hill serie fordi historien, stemningen og det ukjente var utrolig. For meg er det det viktigste i skrekkspill, og selvfølgelig skal skrekkspill være skummelt på noen punkter. Det skremmende elementet er veldig viktig, men også variasjonen i spillingen er også veldig, veldig viktig fordi hvis spillet bare er avhengig av ett triks, vil det gå ned som et kjedelig og vi vil unngå det.

Hva kan du erte med Mørk måneskinn og hva tror du får det til å skille seg ut fra resten som du er veldig spent på å dele med spillere når produksjonen fortsetter?

Misztal: Mørk måneskinn er som en Silent Hill -basert spill, men med en mer helvete og blodig tilnærming, hvis jeg skulle beskrive spillet. Men når det gjelder funksjonene i spillet, vil det være flere avslutninger, og spillet vil være basert på gåter og action. Jeg tror spillet forhåpentligvis vil tilfredsstille alle skrekkfan der ute!

Utviklet av Silent Bear Studios og utgitt av Black Rose Projects, er Dark Moonlight for tiden under utvikling uten forventet utgivelsesdato kunngjort.

FORTSETT Å LESE: Steam: 6 gratis skrekkspill som faktisk er GODE



Redaksjonens


10 svakeste enheter i brannemblem Engage, rangert

Lister


10 svakeste enheter i brannemblem Engage, rangert

I Fire Emblem tjener noen soldater bare sin hensikt og gjør ikke så mye annet.

Les Mer
10 Resident Evil plot Holes Alle ignorerer bare

Lister


10 Resident Evil plot Holes Alle ignorerer bare

RE-serien fortjener ære for å holde seg til en konsistent historie lenger enn de fleste spillfranchiser gjør, men med det kommer mange historieproblemer.

Les Mer