Star Wars Outlaw & Avatar: Frontiers of Pandora trenger å løse Ubisofts Open World-problem

Hvilken Film Å Se?
 

Ubisoft er lett en av de største utviklerne på planeten. Studioet har laget noen av de mest elskede spillfranchisene gjennom tidene og har hele tiden flyttet grensene for sjanger og teknologi innen spill. Far Cry ble en av de mest oppslukende og vakre spill i åpen verden , og Vakthunder prøvde å presse grensene for hva som var mulig i et åpent spill. Selv om disse spillene ikke er fri for problemer, utviklet de en stor og lidenskapelig fanskare som elsket Ubisofts eventyr i åpen verden. Dessverre har studioets en gang så innovative formel blitt generisk, intetsigende og uspennende.



RULL FOR Å FORTSETTE MED INNHOLD

Moderne oppføringer i Assassin's Creed serien inneholdt enorme, fantastiske verdener for spilleren å utforske, men de neglisjerte kjerneelementene fansen elsket. Far Cry 6 ga spillerne en sandkasse fylt med små oppdrag, utfordringer og ting å samle på, men det føltes repeterende og kjedelig. Denne designen snek seg inn i alle open-world-spill fra Ubisoft. Ikke bare førte det disse problemene til andre spill, men det fikk også hvert spill til å føles utrolig likt de andre. Heldigvis lager Ubisoft 2 nye spill basert på åpen verden Stjerne krigen og James Camerons Avatar henholdsvis filmer. Dette lar Ubisoft utforske noen utrolige nye verdener, og det vil gi studioet muligheten til å fikse problemene i sin nåværende åpen-verden-formel.



folk dør hvis de blir drept

Ubisofts åpne verdener føles formelt og uoriginalt

  Et skjermbilde av spillingen fra Far Cry 6, med spillerkarakteren som holder en pistol og går gjennom en ødelagt by

Ubisoft har en historie med å spre tårn i hele spillets verden. Når en spiller finner og skalerer en, låser den vanligvis opp en del av kartet, viktige steder, oppdragsmarkører og samleobjekter. Tydeligvis har dusinvis av spill denne mekanikeren, men Ubisoft populariserte den. Mens mekanikeren har eksistert i en eller annen form i spill, Assassin's Creed startet mekanikeren . Ubisoft har fortsatt å bygge og innovere på det i alle andre åpne spill fra studioet. Det har fått fansen til å lage begrepet «Ubisoft Towers» som det uoffisielle navnet på tårn som låser opp områder og samleobjekter i et spill.

Til æren er det en effektiv måte å veilede spillerens fremgang og hjelpe spilleren å holde styr på viktige steder, oppdrag og objekter. Problemet ligger i implementeringen. Nesten alle Ubisoft-spill i åpen verden bruker dette som en mekaniker, så det føles som om spillere spiller det samme spillet med et nytt lag maling. Hvert spill tilbyr en viss variasjon i spillingen, men verdenene føles utrolig like. Mens spill som Assassin's Creed har tatt i bruk et nytt rollespill for spilling, som har liten betydning for den åpne verden-designen. Fordi de fleste av disse spillene finner sted i den 'virkelige verden', begrenser det de kreative mulighetene. I tillegg blir kjernen, repeterende veien spillere tar for å utforske disse verdenene et større problem.



Star Wars og Avatar tilbyr nye verdener for spillere å utforske

  En karakter fra Avatar: Frontiers of Pandora som rir på en flygende skapning og bruker pil og bue

Fansen hadde allerede fått en kort titt på Avatar: Frontiers of Pandora , men årets Ubisoft Forward avslørte en utvidet titt på spillets historie og gameplay. Det ga også fansen deres første titt på Ubisofts etterlengtede Stjerne krigen spill. Ikke bare var fansen vitne avsløringen av Star Wars Outlaws , men de fikk også en utvidet titt på spillingen for det spillet også. Begge spillene ser ut til å ha en rik, oppslukende og massiv åpen verden for spillere å utforske – slik at fansen kan dra på nye eventyr i favorittverdenene deres. De utgjør også en mulighet til å hjelpe med å fikse Ubisofts tårnsystem og problemer med åpen verden.

Som sagt, Ubisofts spill foregår ofte i den «virkelige verden». Avatar og Stjerne krigen er begge sci-fi-eposer som finner sted i rike og levende fremmede verdener. Spillere vil få utforske merkelige og fantastiske omgivelser som er langt fra noe sett på jorden. Ved å la spillere utforske planetene til Stjerne krigen og skogene til Pandora, Ubisoft har allerede tatt et skritt mot å gjøre deres verdener mer interessante. Dette gjør også at Ubisoft kan bli kreativ med tårnsystemet sitt. Nå, i stedet for å klatre opp det samme spiret eller tårnet, kunne spillere snirkle seg opp i et tre og fly til en svevende øy på himmelen. De kunne til og med fly skipet sitt til en romstasjon som svever over en planet. Mulighetene er bokstavelig talt uendelige, noe som betyr at Ubisoft kan bli mye mer kreativ om hvordan verden åpner seg for spilleren og hvordan spilleren går gjennom hvert spill.



som er den raskeste speedster i DC

Nye verdener vil ikke løse alle Ubisofts åpne verden-problemer

  Hovedpersonene fra Assassin's Creed Valhalla look out over a beautiful vista

Å utforske mer interessante verdener er bare halve kampen. Det må være nye og interessante ting å gjøre i disse verdenene også. Det ville være lett å ta den samme 'Ubisoft tower'-formelen og bruke den på begge spillene, men det ville gjøre begge spillene umulig å skille fra hverandre. Det ville heller ikke skille de to spillene fra tidligere Ubisoft-spill i åpen verden folk har klaget på. Et nytt strøk med Stjerne krigen og Avatar paint løser ikke kjernenivådesignproblemene i Ubisofts åpne-verden-spill. Imidlertid, basert på Ubisoft Forward, Star Wars Outlaws og Avatar: Frontiers of Pandora tar forskjellige tilnærminger til spilldesign, temaer og stil. Forhåpentligvis vil Ubisoft ta nylige klager om verdensdesign til seg og lage spill som får spillere til å føle at de er en Na'vi eller i en galakse langt unna.

Hvis Ubisofts tårn dukker opp i hvert spill, vil det ikke være verdens undergang. Mens mange fans har klaget på det designvalget, er spillet som inneholder de fryktede tårnene ikke engang i nærheten av forferdelige spill. Hver og en har sine fordeler, men hvis nevnte tårn er omtalt i Avatar: Frontiers of Pandora eller Star Wars Outlaws 'åpne verdener , må Ubisoft finne kreative måter å implementere dem i spillet. De to spillene gir Ubisoft en sjanse til, nok en gang, å flytte grensene for spilldesign i åpen verden og trekke seg ut av deres repeterende ta på nivådesign.



Redaksjonens


In the Tall Grass First Trailer Makes an Open Field Feel Claustrophobic

Filmer


In the Tall Grass First Trailer Makes an Open Field Feel Claustrophobic

Netflix har debutert den første traileren for den kommende originale tilpasningen av Stephen King's In the Tall Grass, med skremmende resultater.

Les Mer
10 måter Battle Royale er annerledes i mangaen

Lister


10 måter Battle Royale er annerledes i mangaen

Battle Royale er kjent for sine urovekkende temaer og vold, men det var mye mørkere i manga og roman.

Les Mer